Muryaden

L'historique et le scénario Muryaden 1

Les études se poursuivant et notre changement de classe (lui Terminale C et moi Terminale D) n'aidant pas les choses, nous n'avions plus vraiment l'occasion de mettre la main à la pâte. Ce n'est que pendant les grandes vacances 88, le bac étant en poche, que nous nous retrouvâmes pour réfléchir à l'univers dans lequel se situerait le jeu (le futur Muryaden I).

On avait du commencer par un truc sérieux. Puis, je ne me rappelle plus exactement dans quelle circonstance, ça a dérapé.
Probablement en sortant une première connerie nous faisant rigoler, il a dû y avoir une surenchère et on s'est pris au jeu de pondre un background le plus loufoque et le plus débile possible. Une sorte de concours...

Le gagnant en fut Elrik et le jeu a été bati à partir de son historique... que n'aurait pas renié une bande de joyeux ivrognes...

Auberge Autriche

Il s'agit bien entendu d'une parodie des jeux de rôle classiques sur micro dont le background se trouve toujours inévitablement constitué de 3 parties: un monde paisible dans lequel arrive une catastrophe, suivi d'une phase de stabilisation avant l'inévitable rechute justifiant votre intervention en tant que joueur.

Voici cet historique que l'on retrouve sur le soft final sous forme de scroll HGR:

Scroll Historique
Scroll Historique

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* CHRONIQUES DE LA PIERRE DE BEAUTE *
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I.  L'âge de la sérénité
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Il y a bien des siècles de celà, un archimage théocrate du culte de l'Ordre
avait décidé de s'installer dans une obscure province du saint Empire pour y
pratiquer son art. La région fut alors rebaptisée en l'honneur de son célèbre
hôte et en porta le nom: les marches de Mithgul. Le sage demeurait dans un
vaste complexe qu'il avait fait batir pour subvenir à ses modestes besoins.
L'endroit était peuplé par ses disciples qui l'aidaient dans sa tâche
du mieux de leurs possibilités. Les prêtres-eunuques de l'Ordre
l'assistaient dans ses expériences. Des paladins parcouraient inlassablement
les marches dans leurs lourdes ceintures de chasteté pour y recruter
des volontaires désirant servir de sujets d'expérimentation. Leur ardeur à
la tâche était d'autant plus grande que le déficit en cobayes était comblé par
leurs propres rangs. Mithgul s'employa tout d'abord à créer de merveilleux
artefacts magiques dont le secret est aujourd'hui perdu depuis longtemps. Sa
plus grande création, qui éclipsa même le Préservatif Pastel de Ptah et le
Stérilet Séraphique, fut la pierre de beauté. C'est dans ce minéral que
l'archimage avait focalisé sa puissance dont l'ampleur était telle qu'un simple
réceptacle humain ne pouvait plus contenir. Le pouvoir le plus marquant
de l'objet était de doter son possesseur d'un charisme illimité qui
aurait suffit à pousser une foule au suicide collectif. Certaines rumeurs
prétendent même qu'il confère la beauté et la virilité éternelle. Voici tout ce
qui est actuellement connu sur Muryaden la pierre de beauté. En dehors du
complexe, le seul îlot de civilisation des marches était un petit village du
nom de Bar-Calenlad. La venue du mage avait decouragé toute agression et
attiré les curieux; le village connut donc une période de prospérité. Bien
loin de ces contingences matérielles, Mithgul s'était lassé de la création
d'artefacts et avait decidé de se consacrer à l'hybridation. Sa curiosité
était tout particulièrement piquée par les créatures chaotiques dont il
voulait étudier les faiblesses et freiner le rythme de reproduction.
Ainsi parquait-il, dans les niveaux inférieurs de son complexe, toutes
sortes d'êtres répugnants. C'est alors que les premières difficultés
apparurent: autant les humains étaient sensibles au charme de Muryaden autant
les créatures dont il convoitait la semence y étaient réfractaires. En
effet, le plus bel humain du monde apparaîtra toujours comme répugnant aux
yeux d'un troll. Mithgul dut donc s'abaisser à faire usage d'arguments
pyrotechniques pour convaincre certains récalcitrants qu'un séjour en
villégiature serait profitable à leur santé. Puis, malgré son hospitalité,
ses invités se montrèrent réticents quant au programme d'accouplements
qu'il avait élaboré. Il décida alors de recueillir les précieuses liqueurs
fertilisantes par voix orale. Ses disciples apprirent donc l'art de la
fellation et ils n'épargnèrent pas leurs efforts labiaux ou linguaux. Ce
procédé fut rapidement abandonné après une douzaine de décès par étranglement
ou noyade. Mithgul prépara d'énormes quantités de philtre d'amour, de poudre
aphrodisiaque, de talismans phalliques, de crème lubrifiante et autres
artifices alchimiques. Ces expériences l'amenèrent à tester un élixir de
Sodomie Solitaire sur un démon à l'appendice entrejambaire
particulièrement bien garni. Le résultat dépassa toutes les espérances
du mage: la créature tordait desespérément son membre tout en se
masturbant de ses sept tentacules, dans l'espoir d'atteindre l'orifice anal.
Mithgul ne put malheureusement pas recueillir le fruit de son expérience
qui alla se répandre dans le laboratoire. Il semble alors que le
produit de cette éjaculation démoniaque ait atterri dans un chaudron au contenu
volatil: le résultat fut détonant. Non seulement l'explosion détruisit une
bonne partie du complexe, mais elle vaporisa toute la production
aphrodisiaque du mage à travers les marches. Devant la vague de copulation,
inégalée jusqu'à ce jour, le conseil des théocrates de l'Ordre décida de
sévir. Le conseil songea d'abord à installer un camp de castration dans
les marches pour y mater ces masses forniquantes. Mais le péril menaçant de
se propager, ils durent isoler au plus vite la zone sinistrée, qui encore
aujourd'hui est en quarantaine.


II. L'age du changement
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L'effet des vapeurs fut radical: les habitants des marches durent plier les
genoux sous le poids de leurs testicules pleins à craquer, leur
nombre doubla en moins d'une génération, et cette frénésie
reproductrice n'est toujours pas éteinte. Bar-Calenlad devint donc
rapidement une ville. Par ailleurs, la plupart des paladins de l'archimage
étaient en mission lors de l'explosion et survécurent donc. Leur chef, Valdrin
commençait à avoir des visées sur la ville qui n'avait plus de protecteur.
Depuis qu'il s'était débarrassé de sa ceinture de chasteté après quelques
coups de boutoir phallique, sa témérité ne connaissait plus de bornes, et il
mena ses paladins à l'assaut de Bar-Calenlad, brandissant sa flamberge
à deux mains. Ceux qui osèrent s'opposer à lui périrent pénétrés tant
par l'acier que par la chair, mais purent se consoler en songeant qu'ils
avaient désormais plus d'orifices que le commun des mortels. La population de
la ville, ainsi convaincue de la légitimité de son nouveau roi, se hata
de lui construire un palais. Elle fit aussi connaissance avec une fiscalité
remaniée en faveur du train de vie royal et des procédés d'encaissement
pour le moins expéditifs. Certains des disciples de Mithgul avaient aussi
survécu à l'explosion et avaient formé une communauté. Le brouillard magique
avait eu sur eux un effet régénérant suffisamment puissant pour contrer
l'énucléation. C'est ainsi que ces fervents dévots de l'Ordre durent
renoncer prématurement à leurs voeux de chasteté. Leurs rangs se trouvèrent
ainsi passablement élargis; ce qui leur permit de fonder Bar-Tolainor, la ville
du sage. Mais d'autres personnages moins engageants avaient émergé des
ruines, ayant jugé le moment opportun pour quitter le confort de leur cachot.
Beaucoup de ces créatures étaient des trolls que l'action des brumes avait
rendu plus sociables: il purent ainsi vivre ensembles sans se jeter à la
gorge les uns des autres. Ainsi naquit Echorkeliant la cité des trolls. Chaque
année ont lieu des tournois de lutte dont le vainqueur est couronné roi des
trolls. Cependant le roi actuel Bortrog ayant tendance à arracher les parties
génitales de ses rivaux vaincus pour les déguster selon les rites des trolls
noirs, les prétendants se font de plus en plus rares. Une dernière figure
notable des marches est un cyclope qui s'etait échappé du complexe à la tête
de quelques compagnons. La petite troupe repèra un site riche en minerais
divers où elle creusa une mine faisant aussi office de lieu d'habitation. Le
cyclope qui, avant son séjour chez Mithgul, avait été forgeron reprit ses
activités avec succès. Il devint l'armurier officiel des trolls qui lui
fournissent vivres et protection. Sa dernière création: la corne vibrante
est très populaire aussi bien à Echorkeliant qu'à Bar-Calenlad.


III. L'âge du mal
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Il y a quelques années de celà survint la nuit fatale durant laquelle éclata
un orage d'une puissance terrifiante. Son intensité était telle qu'on déplora
à Bar-Calenlad quarante sept fausses couches et deux cent dix sept
éjaculations précoces en cette seule nuit. A proximité du complexe en
ruines, que toutes les personnes sensées (et même les trolls)
évitaient, on put entendre de curieuses mélopées tandis que la foudre
frappait les rares tours encore debout. Le lendemain, on put constater que
toutes les vierges de la ville (certes, il en restait bien peu) avaient
disparues. C'est aussi à cette époque qu'on put noter une recrudescence de
monstres errants à travers les marches. Les sages de Bar-tolainor affirment
qu'une force maléfique depuis longtemps en sommeil dans le complexe s'était
libérée pour semer la terreur. Même à Echorkeliant un malaise s'installa et
des dissensions naquirent parmi les trolls. Même si Bortrog était
l'autorité dominante de la ville, l'influence du clergé était loin d'être
négligeable. Une énorme trollesse appelée la Matriarche qui dirigeait le
culte de Vaprak le destructeur d'une main de fer avait décidé de profiter de
la situation. Elle présenta la conjoncture actuelle comme le signe du
courroux de Vaprak qui désavouait ainsi Bortrog. Une seule personne pouvait
encore sauver la situation si on lui laissait les rênes du pouvoir:
elle-même. Ainsi faillit avoir lieu la première guerre civile trollienne.
Heureusement, après des débats mouvementés, les deux partis en
présence aboutirent à un accord. Bortrog qui était encore soutenu par la
majorité des trolls resterait maitre d'Echorkeliant, tandis que la
Matriarche irait fonder une nouvelle communauté avec ses partisans. Le
cyclope, quant à lui continua à travailler pour les deux camps. On dit
même qu'il se serait acoquiné avec la Matriarche après qu'elle ait pû
constater que sa demi-cécité était plus que compensée par ses aptitudes à la
turgescence. La cause de cette agitation finit par se manifester
personnellement sous la forme d'un nécromant dépravé: Beltrik le
skatomancien. Celui-ci se matérialisa dans le palais royal où il y nargua
Valdrin. Une bonne partie de la garde fut retrouvée la cage thoracique
defoncée après avoir subie la Pénétration Explosive de Grumsh. Il
disparut ensuite avec la fille du roi, sur laquelle il peut maintenant
assouvir sa lubricité à souhait.


L'univers du jeu une fois défini, il a fallu construire un scénario avec les quêtes dont le joueur aurait à s'acquitter.

Voici des morceaux de mon brouillon de scénario jetés sur un coin de table:

Brouillon scénario
Brouillon scénario
Brouillon scénario
Brouillon scénario

Et une version plus propre:

Il est important de noter tout de suite que le nécromant Beltrik le Skatomancien n'est ni plus ni moins que Mithgul après un "léger" revirement d'alignement (okay, 180 degré!!) Un éboulement sur la gueule, ça change son homme...

Beltrik, qui comme tout un chacun finit par se lasser de ses jouets, donna la princesse à la Matriarche qui est à sa botte.


Pour faciliter la compréhension, voici la liste des lieux et leur contenu:

Chateau Gondarnost (=palais de Valdrin l'ancien paladin, habité par des humains)
- argent (contre lettre recommandation)
- estampes (contre princesse)

Ville Bar-Calenlad (assujettie à Valdrin, habitée par des humains)
- auberge où on peut acheter des ragots:
  a) aller à Ered Morglin et ramener la tête du cyclope pour le patriarche de Bar-Tolainor.
  b) emplacement du donjon Térégroth de la Matriarche + rôle de la clef trouvée à Ered Morglin.
  c) emplacement du donjon de Beltrik le nécromant + rôle du parchemin.

Ville Bar-Tolainor (disciples de Mithgul, ville des sages avec le Patriarche aussi appelé "le sage", habitée par des humains)
- Patriarche (lettre de recommandation pour Valdrin en échange tête du Cyclope)

Ville Echorkeliant (Bortrog, roi des Trolls)
- argent (contre ceinture de chasteté de la Matriarche)

Donjon Ered-Morglin (Cyclope)
- tête du Cyclope.
- clef du donjon Térégroth de la Matriarche.

Donjon/citadelle Térégroth (=demeure de la Matriarche et des trolls rénégats en désaccord avec Bortrog)
- ceinture de chasteté de la Matriarche.
- princesse
- rouleau parchemin (nécessaire pour passer le golem gardien dans Coron-Raugul - feuillets qu'il utilisera comme PQ)

Donjon Coron-Raugul (= donjon du nécromant caché près de Bar-Tolainor. Le nécromant est Beltrik le Skatomancien = Mithgul qui a pété un cable)
- Beltrik
- Familier de Beltrik (le démon éjaculateur de l'historique)
- Muryaden


Voici les quêtes décrites dans mon fichier de scénario de l'époque:

Le joueur doit savoir que pour commencer sa quête, il doit payer à
l'auberge de Bar-Calenlad le 1er ragot.

A Bar-Calenlad, le perso apprend à l'auberge que les sages sauront être
reconnaissant envers la personne tuant le cyclope et leur ramenant sa tête à
Bar-Tolainor.

Le joueur va donc à Ered-Morglin et tue le cyclope.
Dans le donjon, le joueur doit aussi trouver une clef qui est pour lui un
mystère. Il est impératif de la garder pour la suite du jeu.


A Bar-Tolainor, le Patriarche remet au joueur une lettre de recommandation
pour le roi Valdrin.

A Gondarnost, Valdrin remet au joueur 500GP contre la lettre et lui promet
un beau pactole s'il ramène sa fille de Térégroth, tue la Matriarche
et récupère la ceinture de chasteté de la trollesse.
Pour savoir où se trouve la Matriarche, le perso doit se rendre à l'auberge
de Bar-Calenlad.

La joueur va à Bar-Calenlad et paie pour l'information.
Il apprend aussi que la clef trouvée à Ered-Morglin dans le donjon du cyclope
permet de rentrer chez la Matriarche.

Si le joueur n'a pas trouvé la clef le 1er coup, il doit retourner à
Ered-Morglin.

Il se rend alors à Térégroth, y pénètre grâce à la clef, tue la Matriarche,
récupère sa ceinture de chasteté et ramène la princesse ainsi qu'un rouleau de
parchemin trouvé en route.

Le joueur retourne voir Valdrin à Gondarnost.
Ce dernier lui remet des Estampes en règlement de la libération.
Il envoie ensuite le joueur à Echorkeliant chez Bortrog pour lui remettre la
ceinture de la matriarche ainsi que sa fille pour sceller une alliance.

A Echorkeliant, le joueur remet la ceinture à Bortrog.
Ce dernier est satisfait mais ne souhaite pas garder la princesse avec lui
dans cet état.
Il propose comme mission au joueur de se rendre chez Beltrik récupérer la
pierre de beauté afin de rendre plus sexy la princesse. Un accompte de
500 GP est versé.
Il invite le joueur à se rendre à l'auberge pour apprendre où Beltrik se
cache.

Le joueur se rend à l'auberge et apprend qu'il faut utiliser le parchemin
pour avoir la révélation de son emplacement.
Si le joueur n'a pas le rouleau de parchemin, il doit retrouner à Térégroth
pour le récupérer.
Le donjon de Beltrik est à proximité de Bar-Tolainor.
Le joueur doit faire des P)énétrer aux alentours de la ville.

Une fois dans Coron-Raugul, le joueur passe le Golem grâce au parchemin.
Il bute obligatoirement Beltrik et son familier pour récupérer Muryaden.

De retour à Echorkeliant, Bortrog lui laisse la pierre qui peut être utilisée
comme un focus guérison à la puissance 5.

Le joueur peut continuer s'il le souhaite à buter des monstres.


Le scénario est du même tonneau que l'historique, évidemment!!

Auberge Autriche

Des informations complémentaires sont parues par la suite dans le disque de shareware de Muryaden II:


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BOZO: "A propos de MURYADEN I... Où se trouve le fameux donjon final,
       je veux parler de CORON RAUGUL?"

DCKD: "Le donjon de BELTRIK le SKATOMANCIEN est caché, comme tu as du
       l'apprendre en payant un renseignement à BAR-CALENLAD. Un sort
       d'invisibilité le protège des visiteurs indiscrets. En utilisant le
       parchemin trouvé dans l'antre de la Matriarche (TEREGROTH), tu sauras
       que le maitre (= ex MITHGUL) n'est jamais bien loin de ses disciples.
       Cet indice signifie que le donjon du nécromant est à proximité de BAR-
       CALENLAD. Fait un 'PENETRER' au nord ouest de l'ile et tu le trouveras".