Cartographie et graphisme de Muryaden 1
Après avoir écrit le scénario, l'étape
suivante a consisté à donner vie à ce monde.
Il a donc fallu dessiner des cartes des différents lieux
prévus dans l'aventure.
Nous sortîmes nos crayons de couleur et laissâmes notre
imagination guider notre main.
Nous ne voulions pas faire un monde trop vaste car les jours de
vacances étaient comptés et nous savions que nous
n'aurions pas le temps de développer des programmes complexes
pour faire l'encodage des données.
Nous nous sommes contentés de petits programmes BASIC qui nous
permettaient de saisir ligne à ligne chaque partie des cartes.
Même avec des cartes réduites, ce fut quand même
particulièrement long et fastidueux surtout dans la phase de
contrôles. Pour réduire la tâche, nous avions
décidé de ne pas rendre les villes explorables. Idem pour
le chateau Gondarnost. On a préféré proposer une
image fixe avec des menus de choix plutôt que de passer encore
beaucoup de temps à dessiner et saisir les datas manuellement.
La plus grosse carte est celle du monde extérieur.
Pour toutes les cartes, y compris les donjons, il y a toujours un
système de double cartes: la carte qui indique les sprites qu'il
faudra afficher à l'écran et la carte qui contient les
valeurs de chaque emplacement, par exemple qui donne pour une case le
pourcentage de possibilité de tomber sur un monstre (4
pourcentages possible: 10%, 20%, 50% et 100%) ou le code d'un lieu.
Cette deuxième carte sert par exemple à
différencier 2 donjons. On utilise en effet le même sprite
et il faut savoir quand le joueur demande à
pénétrer dans le lieu s'il s'agit par exemple du donjon
du Cyclope ou de la Matriarche.
Cette double carte se traduit par le double de boulot...
Extérieur:
Les donjons (la carte de dessous est celle des sprites et le calque
dessus sert aux valeurs):
BOZO: "Serait-il possible d'avoir (enfin!) les plans
de MURYADEN I après plus
de 2 ans après sa sortie?"
DCKD: "Pas de problèmes! Voici les maps filées aux
testeurs".
>> ERED-MORGLIN (DONJON DU CYCLOPE) <<
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX LEGENDE:
X
XX XXXXXXXXXXXXXXX\\\XX
-------
X XXX XX X
1P XX ZZ X
X XX XX X
XXXXPXXX XXX\\\ X
X XX X
X XXXX XXX XXXXXX X 'P' = PORTE
X X X X
XOXXXX XX XXX X
'O' = PASSAGE SECRET
X XX X X X XXXXC
X XXXX XX 'C' = COFFRE
X X
X X XXXXXXXX O X XX '\' = EAU
XPXXX XX X XXXXXXXXX
XXX XX '+' = ENTRE/SORTIE DONJON
X XXX XX
XX\ X XX XXXXXXXX 'X' = SOLIDE DIVERS
X XXX 2XXXXXXXX X XX
O XXXXX 'Z' = PONT
X XXXXXXXX X
X XXXX P XXX '1' = CYCLOPE
X X XXXX
XX X XXXXXXXXX XXX '2' = CLEF
X P
XX XX X X XXX P XXX
X XXXXXXX X XX
XX XXX X XXX
X X
O XX XXXXXX XXX
X X XXXXX
XXXX X XXX
X X XXXXX
XX X XXX XXX
X X X XXXXXX XX
X X XXX XXX
X XCX
XX X X X XXX XXX
X XXXXPXXXXXXXXXXX X
XXX XXX
X
XX XXX
XXXPXPXXXPXXXXXXXX XXX
XX X
X XXXXXXXXXX XXX XXX
XX X
X XXXXXXX X XXX XXX
XXXXXXXX
XXXXXXX X X \X
XXXXXC X
XXXXXXXXPX X \X
XXXXX
P XXXX+ X\\\\\X
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
>> TEREGROTH (DONJON DE LA MATRIARCHE) <<
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
LEGENDE:
X P
XX X
XXXXXXXXXXXXXX -------
X XXXX XX
P
O XX
X X P XXX
X XXXXOXXXXXX XX 'P' =
PORTE
X XXX
XXXXXXOXX X X
XX 'O' = PASSAGE SECRET
X XX
P XXX X X XXXX
XX 'C' = COFFRE
X XXXXXXX XXX X
XXXX X XX
'+' = ENTREE/SORTIE DONJON
X XX CXX XXX
X X XXX X XX '1'
= MATRIARCHE
X P1 XX
XXXPXX X X X XPXX '2' =
PRINCESSE
XXXX
X X X X X X X X
X '3' = PARCHEMIN
X3 XOXXX
X X X X X X
X 'X' = SOLIDE DIVERS
X X X2XX XXX XX
XXXXXXX XC X
XOXX XPXX XXX
XX XXXX
X X X X
XXX XXXXX XXXXXXXXX
X O P
X O XXXXX XXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX
XXXXX XXX
XXXXXX
XXXX XXXXXXXXXXX XXX
XXXX P
P XXXXXXXXXX XX
XXXXXXXXXXXXXXX
P XXXXX XX
X
X X XXX X P XXX XXX
X
X X XXX X X XXX XXX
XPXXXPXXXPXXXXXXXX
X XXX XXX
X P
P XXXXX XX
XXXXXXXXXPXX XXX P XX XX
XXCP
XX XXPXXXX X XXX XXX
XXXX
XX XX X X X XXX XXX
XX P XXXPXXX
X X XXXXXX XXX
XXXX
P XXX+X P P XXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
>> CORON RAUGUL (DONJON DE BELTRIK) <<
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
LEGENDE:
X
X X X X
X
X -------
X O
XXXXXTX X X XXXXX X
X XXXXXXXXX
XXXXXXXXXXX X X X 'P' = PORTE
X X
O O X X X X P
X 'O' = PASSAGE SECRET
X XXXXXX
XXXXXXX X X XXXX X 'C'
= COFFRE
X O
X X O TX X X
X '+' = ENTREE/SORTIE DONJON
XXOXXX X X XXXXXXXXX X
X X XX 'X' = SOLIDE DIVERS
X
XXX X X X X X
X '1' = GOLEM
XPXX X
XXXXXPXXXXX X XX X '2'
= FAMILIER
X X XXX
XXXXX2XXXXX X XXX X '3' =
NECROMANT
XX XPX
XXCX X4XX X X
XX '4' = MURYADEN
XC X XXXX
XX XX XX X X X
'T' = TELEPORTEUR
XXXXXX X XX XXPXX XX
XXXXXXXX
XX X XX X X
XX X
XXOXX X XX
X X XX XXX XX X
X XXXX XX
XXPXX XX X X X
X
X XX O 3 O XXXX X X X
X X
XXXXXXXXX XXXX X X X X
X
X XXXXXXXXXXX X X XXXX
X XXXXXX
X
X XX
X X
X X X X1X XXXXXXXXX X
X X XX XXX X X
X X XX
X X
X X X X X XXXXX X X
X XXXXXX X X X XC O XX X
XXX X
X X X XXXXXXX X
X X X X XXXXXX X
XXX X XX
X
X X+X
X X X
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Plutôt que de repartir sur une présentation à la
Wizardry (en fil de fer), j'ai
préféré une version
"à la Ultima" avec des sprites.
N'ayant pas de disposition naturelle pour le dessin, j'ai tout
simplement booté Ultima III et ai
recopié manuellement
les sprites sur l'écran (je n'avais ni les connaissances, ni
l'envie de me plonger dans les méandres de ce jeu pour
comprendre où se trouvaient le fichier des datas de sprites et
savoir comment les données étaient encodées).
En plus des sprites repompés, j'ai essayé d'en
créer certains de toutes pièces avec plus ou moins de
bonheur.
Voici donc le résultat du "recopiage". En plus sur chaque ligne
de sprite, j'avais calculé manuellement la valeur de l'octet
à saisir sur l'Apple II! (Un sprite faisant 2 octets de large et
16 de haut).
Exemple de codification manuelle:
Au final, en ne gardant que ce qui m'intéressait, voici la liste:
Liste des sprites (certains sprites sont fixes, d'autres ont 2
positions/mouvements ou 3) et caractéristiques du bestiaire:
Une partie du jeu de caractères fut aussi repiquée sur
Ultima et les caractères manquants
(accentués,
spéciaux comme ceux du cadre de jeu, ...) créés et
codés à
la
main:
Le résultat final de jeu de caractères:
Les différents écrans furent aussi maquettés sur
papier:
Les écrans des villes et du chateau donnant ceci en réel
(sans le remplissage par les programmes de traitement
dédiés):