La documentation de Muryaden 1
Voici le contenu du disk de documentation qui accompagnait le jeu lors
de sa sortie.
J'ai complété avec les sources du boot (de la doc
toujours) que j'ai
retrouvé (en partie puis mis à jour) sur une autre de mes
disquettes ainsi que quelques
snapshots du jeu lui-même sur les rubriques correspondantes.
Les 2 .dsk sont bootables.
A noter que pour mon lecteur de fichiers ProDoc,
il faut qu'un joystick
(physique ou émulé) soit connecté sinon la barre
de défilement ne cesse pas de se déplacer.
Disk : Muryaden1_Doc.dsk
"-" files are DELETED files | "*" files are LOCKED files
----------------------------------------------------------------------
B A$2000 (008192) L$2000 (008192) 034 PI.INTRO
T A$0000 (000000) L$3D00 (015616) 061 BESTIAIRE
T A$0000 (000000) L$2300 (008960) 035 COMBAT
A A$0000 (000000) L$0145 (000325) 003 DISK*
B A$1000 (004096) L$0CCE (003278) 014 MUS.TNR
B A$1500 (005376) L$0430 (001072) 006 DATAS
B A$7000 (028672) L$0812 (002066) 010 PRODOC.CTN
B A$5000 (020480) L$010E (000270) 003 TYPE.PRONTODOS
T A$0000 (000000) L$1A00 (006656) 026 RACES
T A$0000 (000000) L$1400 (005120) 020 COMMANDES
T A$0000 (000000) L$1100 (004352) 017
CREDITS
T A$0000 (000000) L$3700 (014080) 055 START MURYADEN
T A$0000 (000000) L$2800 (010240) 040 VILLES_DONJONS
B A$1A00 (006656) L$05E2 (001506) 007 PRODOC.NOMS
B A$5000 (020480) L$01BB (000443) 003 TYPE.PRODOS
T A$0000 (000000) L$0D00 (003328) 013 T.TYPE.PRODOS
T A$0000 (000000) L$0900 (002304) 009 PRODOC PRODOS
B A$6000 (024576) L$0C00 (003072) 014 LOGO.MURYADEN
T A$0000 (000000) L$2600 (009728) 038 PUB
This catalog contains 19 files. 0 were DELETED.
----------------------------------------------------------------------
Disk : Muryaden1_Doc_Source.dsk
"-" files are DELETED files | "*" files are LOCKED files
----------------------------------------------------------------------
A A$0000 (000000) L$008E (000142) 002 DISK*
T A$0000 (000000) L$1100 (004352) 017 T.BOOT1.DOC.MURYADEN1
T A$0000 (000000) L$0E00 (003584) 014 T.BOOT2.DOC.MURYADEN1
B A$0800 (002048) L$0100 (000256) 003 BOOT1.DOC.MURYADEN1
B A$4000 (016384) L$0300 (000768) 005 BOOT2.DOC.MURYADEN1
This catalog contains 5 files. 0 were DELETED.
----------------------------------------------------------------------

|
DOS 3.3
|
Download Muryaden 1 Docs (gzipped)
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DOS 3.3
|
Download Boot Sources : Muryaden 1 Docs (gzipped)
|
Sommaire
| Lien |
Fichier |
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Crédits. |
 |
Commandes. |
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Start Muryaden. |
 |
Races. |
 |
Bestiaire. |
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Combat. |
 |
Ville / donjons. |
 |
Sources du boot. |
 |
Quelques écrans autour du jeu. |
Crédits.
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<><>
<><>
<> M
M U U RRRR
Y Y AAA
DDDD EEEEE N
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M UUU R R
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(C) 1989 BY ELRIK AND DECKARD.
Remember: Muryaden is a freeware! Il ne peut
en aucun cas etre vendu!
*------------------------*
! CONCEPTION DE MURYADEN !
*------O----------O------*
! VOLUME 1 !
O----------O
* BYTLEJUICE *
Responsable de l'introduction:
- Fboot,
- Pages graphiques compilées de présentation (+humour!!),
- Animation pierre de beauté,
- Intégration musique TNR,
- Smooth scroll. (Récupération).
* ELRIK *
Spécialiste des jeux de role "réels" et sur micro.
Responsable de toutes les données relatives au monde de Muryaden:
Entre autres:
- Caractéristiques du personnage (Création),
- Caractéristiques des monstres (et leurs attitudes),
- Datas armes, armures, potions, objets divers,... (et utilisations
controlées)
- ... (!)
Conception du système de combat, gestion des villes+chateau.
Ecriture historique.
Dessin des plans.
Programmation basic.
* DECKARD *
Responsable technique:
- Support Dos (I/O+linkers)
- Graphismes,
- Affichage texte HGR,
- Menus,
- Animations diverses,
- Sons.
Gestion des déplacements, des rencontres aléatoires.
Conception de la doc.
Dessin des plans et entrée de données.
Programmation basic et assembleur.
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
*----------*
! TESTEURS !
*----------*
Ont participé (théoriquement) aux tests de Muryaden
(version achevée v1.0):
En temps réel:
- ELRIK/DECKARD (sans gros bill)
- DIABOLIK
- EDDIE HAWK
- THE NEWSRUNNER
- THE BYTLEJUICE
- MVCAMILLO
- NIBBLE
- Vous, si vous trouvez un bug et le signalez...
dans une des bals suivantes:
- CHEZ*DECKARD
- 135060318*RTEL bal DECKARD
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*----------------------*
! REMERCIEMENTS DIVERS !
*----------------------*
o The Newsrunner pour la belle musique de présentation.
o MvGang (MvCamillo/CoCa) pour la distribution de Muryaden.
o The Jokersoft pour le topo des adresses utiles en page zéro
(Tremplin Micro)
issu d'un numéro de Starfix, qui m'a mis la puce à
l'oreille pour l'animation
graphique des sprites+curseur.
o SSI (et plus particulièrement Roland Gustafsson) pour son beau
RDOS.
o Lord British (Origin System) pour les graphismes (repompés) et
l'idée de
la représentation d'un univers entier sous forme de
sprites.
o Gary Gygax (TSR)/Iron Crown Enterprises (Middle-earth Role
playing)/Denis
Gerfaud (Reve de dragon) pour une partie de la doc.
o Kevin Siembieda (the Palladium role-playing game)/Dragon Magazine
pour infos
diverses.
o Eddie Hawk et The Newsrunner pour leurs encouragements.
J'espère que j'oublie personne!
Have fun,
AMICALEMENT,
Deckard.
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Retour sommaire
Commandes.
+-----------------------------------------------------------------------------+
! - MURYADEN - COMMANDES PRINCIPALES
-
DECKARD. !
+-----------------------------------------------------------------------------+
Dans les Marches de Mithgul, l'aventurier a le choix entre plusieurs
actions
accessibles au moyen d'une touche représentative. Ci-joint la
liste de ces
options:
Les flèches servent au déplacement.
P. PENETRER : sert à entrer dans une ville ou
dans un donjon. Il faut se
positionner sur l'icone adéquate avant d'appuyer sur P.
Q. QUITTER : sert à sortir d'un donjon.
Il faut se positionner sur l'icone
représentant une échelle.
E. EQUIPEMENT : sert à s'armer. Il faut spécifier
les numéros de l'armure, de
l'arme et du bouclier. Si l'aventurier n'en a pas ou s'il veut
se désarmer, il devra appuyer sur la touche zéro. Les
numéros
de ces objets sont ceux donnés au cours de l'inventaire. (Ils
varient donc lorsque vous en jettez).
Le maniement de certaines armes n'est possible que si on a les
caractéristiques adéquates. Par exemple, si vous butez un
mercenaire au tout début de la partie sans Gros Bill, vous ne
pourrez pas utiliser son épée, meme si vous etes guerrier.
S. SAUVER : permet de sauver la partie en
cours. Cette option est
accessible dans les Marches de Mithgul mais aussi dans les
donjons, contrairement à Ultima. (On est donc pas obligé
d'en ressortir...). Utiliser cette option fréquemment, c'est
faire preuve de prévoyance.
L. LANCER SORT: permet de lancer un sort (guérison,...).
Voir la liste
des sorts pour connaitre ceux utilisables hors combat.
Il faut donner le numéro du sort que l'on veut utiliser
ainsi que le nombre de points de magie (magnétisme) que l'on
veut sacrifier. (Maximum 5). Le résultat dépendra
évidemment
de ce nombre. Si rien ne se passe, c'est que le sort est
inefficace hors combat ou que l'aventurier n'a pas les
compétences suffisantes pour lancer ce sort.
I. INVENTAIRE : donne la liste des objets que vous avez avec
vous. Vous pouvez
transporter jusqu'à 9 objets maximum. Arrangez-vous donc pour
avoir le strict minimum. (Il est inutile d'avoir 4 armes de
meme type. Si par exemple, vous butez 4 mercenaires, il vaut
mieux aller à Bar-Calenlad fourguer au receleur 3 de leurs
épées plutot que de les trimbaler avec vous au risque de
les
perdre ou de manquer un objet plus important).
Les objets qui apparaissent en vidéo inversée sont les
objets
qui équipent l'aventurier.
U. UTILISER : permet de se servir d'un objet figurant
dans l'inventaire.
Il faut spécifier le numéro de l'objet que vous voulez
utiliser. Soyez réaliste... ou vicieux!
J. JETER : permet de se
débarrasser d'un objet en donnant son numéro.
Une fois balancé, l'objet est définitivement perdu...
soyez
donc attentif et ne jettez pas un objet de la quete!!
Vous ne pouvez pas jeter un objet que vous avez sur vous en
temps qu'équipement. (Ex: si vous etes armé d'une hache
et que
vous voulez la jeter, il faudra d'abord passer par la commande
E/quipement (en mettant un zéro ou un autre nombre) pour
qu'elle ne soit plus en vidéo inversée.
M. MONTER A BORD: vous aurez à utiliser cette option que
pour accéder à Bar-
Tolainor. Positionnez le personnage sur l'icone du bateau,
pressez 'M', et vous voilà sur l'autre rive.
O. OUVRIR : cette touche
permet d'ouvrir les coffres dissimulés dans les
donjons. Il faut vous placez sur l'icone du coffre pour que
l'option soit valide. Si vous ne prenez pas ce qu'il y a
dedans, le coffre restera fermé. Sinon, un icone représen-
tant un coffre ouvert le remplacera.
C. CHERCHER : permet de prendre ou
d'éxaminer un objet spécial (Ex:
parchemin...)
Rueil-Malmaison, le 30/10/89.
+-----------------------------------------------------------------------------+
Retour sommaire
Start Muryaden.
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+-----------------------------------------------------------------------------+
! PREMIERE APPROCHE DE
MURYADEN
DECKARD !
+-----------------------------------------------------------------------------+
*---------------------------*
! COMMENT COMMENCER A JOUER !
*---------------------------*
QUE MOI NON QUE PAS CONNAITRE N'APPLE...
Vous venez de recevoir de votre correspondant favori la disquette
MURYADEN.
La première chose à faire est d'écrire sur
l'étiquette:
FACE 1 : BOOT
FACE 2 : PLAYER
Le PLAYER est la face qui contient les caractéristiques de votre
personnage,
l'état du jeu laissé lors de la dernière
sauvegarde ainsi que différents
programmes nécessaires au bon déroulement de Muryaden.
Il est conseillé de protéger en écriture la face
de boot... mais uniquement
celle-ci.
Pour lancer le jeu, placez votre disquette Muryaden dans le lecteur 1,
la face
de boot vers le haut (!). Puis appuyez simultanément sur les
touches CTRL-Pomme
ouverte-RESET (!!). Le drive se mettra à tourner (!!!) et la
première partie se
chargera (Présentation). Si vous ne voulez pas entendre la
musique ou
interrompre la ligne de bla-bla, appyez sur la barre d'espace.
Le drive repartira et vous aboutirez devant une page texte (d'une
puissance
évocatrice notable...). Pour passer à la suite, enfoncez
de nouveau la touche
<space>... S'affiche alors un menu principal.
Vous pouvez:
1. CREER UN PERSONNAGE
2. ENTRER DANS UN MENU D'UTILITAIRES
3. COMMENCER UNE PARTIE
4. POURSUIVRE UNE PARTIE
5. LIRE UN HISTORIQUE GOGUENARD (by Elrik)
Le déplacement sur l'option désirée se fait en
utilisant les touches définies à
cet usage et présentées sur la droite de l'écran.
(C'éti kan meme navrant de
devoir dire ssa!).
Note: CR = RETURN.
O--------------------------O
! CREATION D'UN PERSONNAGE !
O--------------------------O
Lorsque vous aurez inséré la face PLAYER
conformément à la requete du
programme, 2 cas de figure peuvent se présenter:
o Le PLAYER contient déjà un personnage.
Si vous n'en voulez pas, appuyez sur Return puis:
- Insérez un
autre PLAYER et recommencez la manoeuvre
ou
- Appuyez sur ESC pour
revenir au menu principal (pour effacer
le joueur
ou en créer un autre).
o Vous vous trouvez devant une grille de création.
Rentrez les données correspondantes à la ligne
où vous etes positionné.
Le nom doit faire au maximum 14 caractères. Appuyez
toujours sur Return pour
valider. (baillements!)
Choisissez une des 6 races éxistantes:
HUMAIN, NAIN, ELFE, HOBBIT, ORQUE, GNOME.
Les caractéristiques primaires du personnage
(Intelligence, Sagesse, Force,
dextérité) sont tirées aléatoirement
en fonction de la race choisie.
Si le "jet de dés" ne vous convient pas, tapez N)on pour
OKAY? et le
programme vous en tirera d'autres.
4 autres caractéristiques (Vitalité,
Magnétisme, Adresse, Perception) sont
alors évaluées aléatoirement en fonction
des 4 caractéristiques primaires.
Vous devez ensuite choisir une classe parmi les 4 disponibles:
SORCIER, PRETRE, GUERRIER, VOLEUR.
Le choix d'une classe augmente une des 4 caractéristiques
primaires:
CLASSE
CHOISIE
BONUS EN:
--------------
--------
Sorcier........................: Intelligence
Pretre.........................: Sagesse
Guerrier.......................: Force
Voleur.........................: Dextérité
Vous pouvez également augmenter une de vos
caractéristiques secondaires en
déterminant le type de votre personnage:
TYPE
CHOISI
BONUS EN:
-----------
--------
Résistant......................: Vitalité
Charmeur.......................: Magnétisme
Adroit.........................: Adresse
Attentif.......................: Perception
RAPPEL: DEFINITION DES DIFFERENTES CARACTERISTIQUES
INTELLIGENCE:
~~~~~~~~~~~~
L'intelligence est l'équivalent du quotient intellectuel, mais
elle englobe
aussi l'habilité mnémonique, le raisonnement et la
capacité à apprendre.
L'intelligence est le domaine des magiciens car ils doivent faire
preuve de
perspicacité pour comprendre la magie et mémoriser les
sorts.
SAGESSE:
~~~~~~~
La sagesse est un terme regroupant le jugement, la volonté, la
ruse et (jusqu'à
un certain point) l'intuition.
La sagesse est de la plus haute importance pour les pretres.
FORCE: (Constitution)
~~~~~
La force mesure le physique, la santé, la robustesse et
l'endurance du
personnage. Elle est d'une grande importance pour toute les classes
puisqu'elle
influe sur les points de vie et les chances de survivre à des
traumatismes
violents tels que peuvent en produire des sorts de magie. La force
reste avant
tout la principale caractéristique des guerriers, leur but
étant de frapper
le plus fort possible sur les monstres qui se présenteront.
DEXTERITE:
~~~~~~~~~
La dextérité regroupe un certain nombre d'attributs
physiques tels que la
coordination de l'oeil et de la main, l'agilité, les
réflexes, la précision,
et la rapidité du mouvement. La dextérité influe
sur les personnages en ce qui
concerne l'initiative en attaque, la précision dans le lancer de
projectiles et
la possibilité d'éviter les coups. La
dextérité est la caractéristique majeure
des voleurs.
VITALITE:
~~~~~~~~
La vitalité représente dans Muryaden le total des points
de vie d'un
personnage. Une vitalité négative signifie la mort du
joueur.
Quand vous faites un examen, on vous donne deux valeurs.
Exemple: 10/15
15 représente les points de vie maximum que le personnage peut
avoir. Il est
alors en pleine forme physique.
10 correspond à son état actuel. Lorsque le premier
chiffre est inférieur au
second, cela signifie que le personnage n'est pas à son top
niveau. Peut etre
a-t-il récemment combattu contre un adversaire qui l'a
touché.
ATTENTION: Il est tout à fait possible que le premier chiffre
donné soit
supérieur au second. Ce cas de figure est
généralement passagé.
Cela
signifie que le personnage est dopé par une quelconque potion
de force
destinée à se débarrasser plus efficacement d'un
adversaire
ou pour
lutter contre un monstre très redoutable.
Le seuil
maximum d'une caractéristique est de 99. Dans certains
cas
particuliers (de GROS bILL) on peut assister à un
dépassement de
cette
valeur... mais c'est passagé, le programme gérant les
surplus.
(Il
remettra automatiquement cette valeur à 99). Et puis de toute
façon, ça vous apprendra à truander!!
MAGNETISME: (Charisme)
~~~~~~~~~~
Le magnétisme regroupe l'attirance physique, la persuasion et le
charisme
personnel. Un personnage au visage disgracieux peut très bien
avoir un fort
magnétisme si les deux autres aspects sont
développés. Le magnétisme est
profitable à toutes les classes puisqu'il peut améliorer
les relations avec
les autres.
Le magnétisme représente également les points de
magie! Je m'explique.
On a supposé que quelque soit sa classe, un individu
possède inconsciemment
un don magique. Celà ne signifie pas qu'un jeune guerrier a la
possibilité de
balancer des boules de feu à la tete du premier monstre venu! En
effet, pour
lancer des sortilèges, un joueur doit, outre les points de
magie, posséder une
intelligence et une sagesse supérieure.
ADRESSE:
~~~~~~~
L'adresse est une caractéristique dérivant de la
dextérité et qui sert
principalement lors du désarmorçage des pièges
dans les donjons.
PERCEPTION:
~~~~~~~~~~
Une bonne perception permet à un personnage d'etre plus
conscient de la nature
environnante. Un tel joueur sera plus à meme de repérer
les multiples pièges
qui parsèment les donjons de Muryaden.
Fin des rappels...
--------------------
Il faut bien sur créer un personnage cohérent.
Exemple d'un personnage mal équilibré: PINUS, SORCIER
HOBBIT ADROIT.
TABLEAU RACE/CLASSE (en général, en début de
partie):
+-------------------+------------------------------+
!
RACE
!
CLASSE(S)
!
+-------------------+------------------------------+
!
Humain
!
multiclassé:
!
!
! -
Sorcier
!
!
! -
Guerrier
!
!
! - Pretre
(conseillé) !
!
! -
Voleur
!
+-------------------+------------------------------+
!
Nain
! -
Guerrier
!
!
! -
Voleur
!
+-------------------+------------------------------+
!
Elfe
! - Sorcier
(conseillé) !
!
! -
Guerrier
!
!
! -
Voleur
!
+-------------------+------------------------------+
!
Hobbit
! -
Voleur
!
!
! - Guerrier (déconseillé) !
+-------------------+------------------------------+
!
Orque
! - Guerrier (vive les brutos)!
+-------------------+------------------------------+
!
Gnome
! -
Sorcier
!
!
! -
Voleur
!
!
! - Guerrier (déconseillé) !
+-------------------+------------------------------+
Quand vous pensez avoir crée un personnage idéal, tapez
sur O (oui) pour
sauver le PLAYER. (Il ne faut pas avoir touché le disk depuis
l'apparition de
la grille de personnage sinon vous risquez de planter le jeu).
O-----------------O
! LES UTILITAIRES !
O-----------------O
Après avoir choisi l'option Utilitaires, vous arrivez dans un
autre menu vous
proposant le choix suivant:
1. EXAMINER UN PERSO
2. EFFACER UN PERSO
3. SPECIAL GROS BILL
4. CREER UN PLAYER
L'option EXAMINER UN PERSO vous demande d'insérer la disquette
PLAYER à
regarder et d'appuyer sur une touche.
Le programme se charge alors d'afficher à l'écran toutes
les caractéristiques
d'un joueur, le lieu où il se trouve ainsi que les objets qu'il
possède. (Les
objets en vidéo inversée sont ceux qu'il a sur lui comme
arme/armure/bouclier).
Pour revenir au menu des Utilitaires, appuyez sur une touche.
L'option EFFACER UN PERSO détruit le joueur qui se trouve sur la
disquette
scénario. (Votre personnage). Si le disk inséré
contient effectivement un
personnage, le programme vous demandera une confirmation. Si vous
entrez Oui,
le joueur sera définitivement effacé et donc perdu.
La 3ième option du menu des Utilitaires (SPECIAL GROS BILL; Gros
Bill étant un
terme courant des rolistes désignant un personage
possédant des
caractéristiques archi-gonflées en profitant de la
faiblesse des règles ou du
maitre de jeu.... mais c'est une autre histoire) est un fix de Muryaden.
Les caractéristiques du joueur gros billé seront
automatiquement mis à 99 ou
plus (fric,...) et les objets optimisés...
IL EST CONSEILLE, pour savourer pleinement ce jeu (HUM!!), de ne pas
utiliser
cette commande... d'autant que je l'ai faite à la va-vite!
Elle est vraiment réservée aux fainéants qui n'ont
pas le courage de progresser
et finir le jeu normalement).
Si vous trouvez ce fix insuffisant, (si vous voulez truander d'autres
données
comme le lieu où on se trouve, le nom, la race, etc...), ne vous
génez surtout
pas pour faire un fixeur! (D'ailleurs je connais des personnes qui se
l'arracheront pour leurs products'). Cependant, prenez garde à
ne pas abimer
les programmes environnant!
La dernière option sert à CREER UN PLAYER (si vous avez
déjà un joueur et que
vous voulez en créer un autre sans détruire le premier).
Il suffit en fait
de copier la face PLAYER avec un Locksmith quelconque. Vous pouvez
alors sans
complexe détruire le double de votre perso. (Option effacer
perso).
O----------------------O
! COMMENCER UNE PARTIE !
O----------------------O
Cette option initialise les cartes et positionne le personnage au
début de
l'aventure. (Près de Bar-Calenlad). Le joueur n'a ni arme, ni
armure, ni objet.
C'EST CETTE OPTION QU'IL FAUT UTILISER APRES AVOIR CREE UN PERSO !!
O----------------------O
! CONTINUER UNE PARTIE !
O----------------------O
Cette option est à utiliser UNIQUEMENT lorsque vous avez
déjà commencé à jouer
à Muryaden et que vous avez effectué AU MOINS UNE
SAUVEGARDE. ATTENTION!!!!
O------------O
! HISTORIQUE !
O------------O
BEN, HEU... QUE JE PEUX PAS LE LIRE A TA PLACE....HE BANANE!
N.B.: Il est indispensable d'en prendre connaissance pour la suite du
jeu.
(C'est pas une blague!)
Rueil-Malmaison, le 30/10/89.
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Retour sommaire
Races.
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
+----------------------------------------------------------------------------+
! LES DIFFERENTES
RACES
DECKARD. !
+----------------------------------------------------------------------------+
O------O
! NAIN !
O------O
Les nains sont de tempérament taciturne et austère. Ils
sont habitués aux
travaux difficiles et sont peu receptifs à l'humour. Ils sont
forts et braves.
Ils affectionnent la bière, l'hydromel et meme des boissons plus
fortes. Leur
grande passion reste par dessus tout le métal précieux,
en particulier l'or.
Ils apprécient aussi les gemmes, surtout celles qui sont opaques
(à l'exception
des perles) et les diamants. Ils aiment la terre et détestent la
mer. Sachant
que les poils de barbe ont une facheuse tendance à pousser sur
le menton de
leurs femelles, il n'est pas étonnant de voir des nains se
comporter parfois
assez effrontément devant des personnes du sexe opposé
dépourvues de tels
attributs. Bien que les nains soient un tantinet soupçonneux et
avares, leur
courage et leur tenacité font généralement oublier
ces défauts.
DIEUX: Moradin (Le forgeur d'Ames), Clanggedin Silverbeard (Le
père des
batailles), Dumathoin (Gardien des secrets sous la montagne), Abbathor
(Grand maitre de la cupidité), Vergadain (Dieu de la
santé et de la chance),
Berronar (Mère de la sécurité, de la
vérité et du logis)
O------O
! ELFE !
O------O
Les elfes sont souvent considérés comme des etres
écervelés et frivoles, et
c'est le cas lorsqu'ils ne jugent pas une affaire d'etre d'une
quelconque
importance. Ils s'intéressent à la beauté
naturelle de ce qui les entoure et
passent leur temps à dancer, gambader, chanter et s'amuser
à moins que la force
des choses n'en décide autrement. Conséquence de leur
amour de la nature, les
elfes n'apprécient que peu les navires et les mines, mais
préfèrent nettement
tout ce qui pousse librement sur les espaces infinis sous la voute
céleste. Ils
ne se lient pas facilement, mais n'oublient jamais un ami ou un ennemi.
Leur
humour est plein d'astuces, à l'instar de leurs chants et de
leurs vers. Les
elfes sont braves mais jamais téméraires. Ils festoient
avec joie mais mangent
peu et boivent de l'hydromel et du vin avec modération, ne
sombrant que
rarement dans l'ivresse. Bien qu'ils tirent grand plaisir à
posséder un
magnifique joyau, ils ne sont pas vraiment intéressés par
l'argent et l'appat
du gain. La magie les fascine et c'est là leur seul
défaut, à compter qu'ils en
aient un. Bien que les elfes aient par moments tendance à se
montrer arrogants
et dédaigneux, ils ne considèrent jamais leurs amis et
leurs compagnons comme
autre chose que des égaux.
DIEUX: Corellon Larethian (Dieu principal), Aerdrie Faenya
(Déesse de l'air et
du temps), Erevan Ilesere (Dieu de la discorde et du changement),
Hanali Celanil
(Déesse de l'amour, du romantisme et de la beauté),
Labelas Enoreth (Dieu de la
longévité), Solonor Thelandira (Dieu du tir à
l'arc et de la chasse).
O-------O
! GNOME !
O-------O
Les gnomes sont très vivants et pleins d'humour (souvent noir ou
au dépend
d'autrui). Ils adorent manger et peuvent boire autant que les nains.
Ils sont
furtifs et peuvent faire preuve de la plus extrème
discrétion avec les gens
qu'ils ne connaissent pas, ou en qui ils n'ont aucune confiance et
restent meme
un peu réservés vis à vis de la plupart des
"grands" comme les humains ou les
elfes. Les gnomes adorent toutes les pierres précieuses et sont
passés maitres
dans l'art de les polir et de les tailler. Sous bien des aspects, ils
ressemblent aux nains, mais ils aiment le monde extérieur
presque autant que
leurs mines et leurs complexes souterrains.
DIEUX: Garl Glittergold (Dieux principal), Baervan Wildwanderer (Le
"gnome de
la foret"), Urdlen (l'"animal du dessous"), Segojan Earthcaller (Dieu
de la
terre et de la nature), Flandal Steelskin ("Le faussaire").
O--------O
! HOBBIT !
O--------O
Les hobbits sont relativement semblables aux gnomes, bien qu'ils aient
un
meilleur coup de fourchette et soient moins portés sur la
bouteille. Ils sont
enclins à préférer la beauté naturelle du
monde extérieur plutot que leurs
terriers. Ils ne sont pas entreprenants, mais font preuve de
conversation et de
perspicacité lorsqu'ils sont en agréable compagnie. Plus
ouverts et tolérants
que les nains ou les elfes, ils entretiennent d'excellents rapports
avec les
autres races. Les hobbits n'envisagent l'argent que comme un moyen
d'accéder au
confort. Sils ne sont ni braves ni ambitieux, ils sont
généralement honnetes et
bons travailleurs quand le besoin s'en fait sentir. Adorant les
histoires et
les bonnes blagues, ils peuvent peut etre devenir
légèrement ennuyeux par
moments.
DIEUX: Yondalla (Déesse supérieure), Arvoreen ("Le
Défenseur"), Brandobaris
("Le maitre des subterfuges"), Cyrrollalee ("La Fidèle"), Sheela
Peryroyl
("La Sage").
O-------O
! ORQUE !
O-------O
Pour plus de détails, consulter le bestiaire.
Les orques sont des rustres. Ils sont malpolis, grossiers, ignorants et
bien
souvent antipathiques. Du fait qu'ils sont la plupart du temps
d'horribles
laches, ils font preuve d'une grande cruauté vis à vis
des plus faibles et
d'une obséquiosité sans limite envers les plus forts. Ils
chercheront
systématiquement à s'imposer et à dominer ceux qui
les entourent afin
d'assouvir leurs tendances naturelles; les orques sont également
cupides.
DIEUX: Gruumsh (ou Grumsh), le roi dieu des orques, et les dieux
inférieurs:
Bahgtru, Shargaas, Ilneval, Yurtrus, Luthic.
O--------O
! HUMAIN !
O--------O
Encore une de ces races étranges sorties d'on ne sait
où!!!
Rueil-Malmaison, le 30/10/89.
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Retour sommaire
Bestiaire.
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+----------------------------------------------------------------------------+
! FICHE SIGNALETIQUE DE QUELQUES MONSTRES
-
DECKARD. !
+----------------------------------------------------------------------------+
ARAIGNEE GEANTE
~~~~~~~~~~~~~~~
APPARENCE: Araignée velue au corps énorme munis de pattes
mesurant 2 mètres
environ.
MILIEUX: Foret, cavernes.
Elle habite de préférence des endroits sombres où
elle tisse son nid. Elle se
nourrit d'animaux, rongeurs et, lorsqu'elle est affamée, renards
et meme petits
sangliers (ou animaux de type similaire). Elle n'hésitera pas
à affronter des
ennemis bien plus gros qui approcheraient du nid (humain par exemple)
et son
intelligence relative lui permet d'essayer l'attaque par surprise.
GOLEM
~~~~~
APPARENCE: Statue.
MILIEUX: Lieux à garder ; lieux secrets.
Les golems sont des monstres crées magiquement. Il en existe
quatre espèces
différentes. Tous les golems sont fabriqués à
partir de composés minéraux, à
l'exception du golem de chair, fait de restes humains. La
création d'un golem
met en jeu des sorts ultra-puissants et des forces
élémentaires.
Un golem ne sait que marcher et frapper de ses deux bras. Il peut obeir
à un
meme ordre pendant des années (garder une porte par exemple!).
HARPIE
~~~~~~
APPARENCE: Oiseau géant à buste de femme.
MILIEUX: Foret, lieux isolés.
Monstres femelles à corps de rapace et buste de femme, les
Harpies sont des
carnassiers voraces. Ces créatures émettent un chant,
irrésistiblement (!)
attirant. Celles qui vivent le long des cotes maritimes sont
généralement
connues sous le nom de sirène.
SAURE
~~~~~
APPARENCE: Corps humain recouvert d'écailles , tete et queue de
lézard.
Comme tous
les humanoides, ils se tiennent en position verticale
quoique
leurs pieds ressemblent davantage à des pattes, palmés et
munis de
griffes. Leurs mains sont plus légèrement palmées
et leurs
griffes
sont rétractiles comme celles des félins.
MILIEUX: Lacs, marais, cavernes, parfois cités troglodytes.
Les Hommes-Lézards ont développé leur
société parallèlement à celle des
humains. Leurs cités sont de vrais joyaux. Ils sont neutres,
voire
condescendants envers les humains, réprimant attaques ou
insultes. Ils ne
portent pas de vetements, sauf quelques éléments
décoratifs. Ils utilisent les
memes armes que les hommes. Leur arme de prélidection est la
lance courte ou le
javelot, le bouclier d'écaille, et naturellement leurs griffes
en corps à
corps.
BARBARE
~~~~~~~
APPARENCE: Homme robuste.
MILIEUX: Hors des villes.
Les barbares les plus intelligents ne sont pas forcément les
chefs. On les
trouvera plutot comme conseillers ou "bras droits". Ils perdent une
partie de
leurs caractéristiques en restant trop longtemps au contact de
la civilisation
décadente. Les barbares n'aiment pas trop les magiciens et les
évitent, sauf
cas de force majeur. Ils apprécient les bijoux et la boisson et,
bien sur, les
armes.
MAGE
~~~~
APPARENCE: Humain.
MILIEUX: Lieux de recherches.
Le mage possède des caractéristiques respectables en
perception et en réflexe
acquis au contact des éléments et des mouvements de
l'univers. Mais il est peu
adapté au combat corps à corps. Les mages sont des etres
assez "isolés" qui
tolèrent mal la moindre remarque sur leur compétence. En
dehors de lancer des
sorts, le mage cherchera à inventer des objets magiques.
ZOMBIE
~~~~~~
APPARENCE: Humain en putréfaction (mort-vivant).
MILIEUX: A l'abri de la lumière du jour, dans les
marécages.
Ce sont des morts récents, animés par un sorcier. Ils ne
savent obéir qu'à des
commandes simples de leur maitre (tuer, ramener un seul objet,...). Ils
sentent
le charnier, et leur apparence est écoeurante.
TROLL
~~~~~
APPARENCE: Humanoide. La peau d'un troll est d'un vert-mousse
répugnant, ou
verte tachetée de gris, voire d'un gris putride. Les
excroissances grouillantes
lui tenant lieu de cheveux sont d'un noir verdatre ou gris fer. Les
yeux d'un
troll se parent du noir le plus terne qui soit.
MILIEUX: Divers (abrités du soleil), foret, cavernes, sous les
ponts,...
Ils sont tous differents, etres torves, laids et cruels, grands pour la
plupart; parfois difformes et ratatinés. Les trolls
émettent une odeur
insupportable. Ils sont d'horribles carnivores et on peut les
rencontrer sous
presque tous les climats. La plupart des créatures les craignent
car ils ne
connaissent pas la peur et attaquent sans répit. Ils sont
doués d'une très
grande force.
Un troll attaque à l'aide de ses pattes avant griffues et de ses
crocs
aiguisés.
ORQUE
~~~~~
APPARENCE: Humanoide bestial au faciès porcin. (Très
très commun)
Les orques étant capables de s'accoupler avec n'importe quoi, il
existe un
nombre important de détestables métis possédant du
sang orque. (Hobgobelin,
orque-gobelin,...)
Les orques semblent parfaitement répugnants car leur coloration-
brun ou brun
vert avec des reflets bleus- fait ressortir leurs groins et leurs
oreilles
roses. Leurs cheveux raides sont brun-noir ou noirs, avec parfois des
taches
jaunatres. Meme leurs armures tendent à etre repoussantes- sales
et souvent un
peu rouillées. Les orques ont généralement un
faible pour les couleurs
désagréables. Leurs vetements, tout comme les blasons de
leurs boucliers, leurs
ornements, sont aux couleurs tribales. Les couleurs typiques sont le
rouge-sang, le roux, le jaune moutarde, le vert-mousse, le pourpre
verdatre et
le brun noiratre. Les orques vivent 40 ans (ils auraient une
longévité beaucoup
plus importante s'ils ne se sautaient pas à la gorge les uns les
autres).
MILIEUX: Divers.
Les orques sont des envahisseurs redoutés, cruels, querelleurs,
brutaux, sales,
lubriques, laches, et plutot stupides. Ils vivent en bandes de pillards,
reconnaissant temporairement pour chef celui qui frappe le plus fort.
Ils n'ont
pas de repaires d'élection, bien que les forets ou les collines
désertiques
leur servent le plus souvent à abriter leurs campements
provisoires. Avides,
ils aiment ce qui brille, et sont souvent attifés d'ornements en
toc et
vulgaires. Ils sont parfois engagés comme mercenaires,
malgré leur indiscipline
notoire. Ils peuvent rester "fidèles" tant que tombe la paye,
c'est à dire: or,
pillage, viols et tortures de toutes sortes.
Les tribus d'orques se haissent cordialement et ont de grandes chances
de se
livrer bataille si elles se rencontrent, à moins qu'un chef
puissant (comme un
magicien ou un pretre mauvais ou un seigneur mauvais) ayant une force
suffisante derrière lui, soit présent pour les controler.
Parmi les tribus recensées, on compte les suivantes: Rune
Maléfique, Crane
Sanglant, Lune de la Mort, Os brisé, Mauvais oeil, Main
lépreuse, Oeil Pourri,
Lame dégoulinante.
OGRE
~~~~
APPARENCE: Humanoide de grande taille (1m90 en moyenne), massifs,
forts, mais
plutot
lourds et peu agiles. Chauves et glabres, ils ont la peau
grisatre,
les yeux pales et la dentition protubérante.
MILIEUX: Foret, collines escarpées.
Les ogres vivent de chasse. Ils vivent en familles d'un très
petit nombre
d'individus, mais le plus souvent solitaires ou par couples quand
l'ogre a
trouvé l'ogresse qui lui convient et vice versa. D'un
caractère farouche,
ombrageux, les ogres sont peu sociables et se melent peu aux autres
humanoides.
Ils sont à tord considérés cruels et mauvais par
les humains. Cela previent de
leur alimentation: essentiellement carnivores, ils aiment manger leur
viande
très fraiche, encore "vivante", faute de quoi ils
dépérissent. Ils ne sont pas
foncièrement anthropophages, mais si au cours d'un combat ils
tuent un humain
(ou humanoide), c'est plus fort qu'eux: ils peuvent difficilement
résister à la
tentation d'y "gouter". Ils sont au demeurant plutot paisibles, ne
cherchant
pas les histoires et n'aimant pas qu'on leur en cherche. Loyaux, quand
ils ont
donné leur parole, elle est plus solide que l'airain.
BALROG
~~~~~~
APPARENCE: Démon humanoide, énorme et ardent.
MILIEUX: Caverne, lieu sombre.
Les Balrogs sont parmis les plus craints des "habitants" de Muryaden.
Ils sont
intelligents, très rusés et capables de destruction
massive lorsque l'humeur
leur en prend. Leur arme physique la plus effrayante est le Fouet
Ardent. Le
fait de l'attraper cause une énorme brulure et s'accompagne
d'une grande
douleur. Celui qui est assez fou pour se trouver dans l'étreinte
d'un balrog
mourrait trés certainement déchiré par l'immense
force physique du monstre, à
moins qu'il ne meure de terreur avant cela. Les balrogs "volent" aux
dessus des
obstacles et n'ont pas à toucher le sol sauf en des endroits
où la place est
restreinte. Ils ont aussi une habileté qui leur permet
d'altérer leur taille
considérablement. Attention aussi aux boules de feu qu'ils sont
capables de
lancer sur leurs adversaires.
ETTIN
~~~~~
APPARENCE: L'apparence des ettins dénonce à
l'évidence une parenté avec les
orques. Ce sont d'étranges créatures à deux tetes.
Leurs vetements faits de
peaux de betes sont généralement sales et mangés
aux mites.
LIEUX: Les ettins sont des créatures proches des géants
qui ne vivent qu'en des
endroits éloignés de la civilisation. Leurs gites sont
toujours souterrains car
ils affectionnent l'obscurité. Ce sont des etres nocturnes.
Un ettin attaque à l'aide de ses deux bras, chacune de ses tetes
dirigeant le
bras qui lui correspond. Il y a de grandes chances pour que l'une des
tetes de
l'ettin soit toujours en éveil, aussi ce monstre est-il
difficile à surprendre.
Les ettins utilisent des gourdins hérissés de piquants et
armes similaires.
MANTICORE
~~~~~~~~~
APPARENCE: La couleur d'une manticore est celle des etres auxquels elle
emprunte ses differentes parties- corps de lion, ailes de
chauve-souris, visage
humain.
LIEUX: Les manticores aiment les gites isolés, aussi les
rencontre-t-on le plus
souvent dans des cavernes ou des souterrains. On les trouve sous tous
les
climats, bien qu'elles préfèrent la chaleur au froid.
Leur proie favorite est l'homme. Lorsqu'on les rencontre hors de leur
gite,
elles sont généralement à la recherche de proies
humaines.
Les manticores aiment de servir des épines qui couvrent leur
queue pour frapper
méchamment leurs adversaires.
KOBOLD
~~~~~~
APPARENCE: Les kobolds sont apparentés au orques et aux
gobelins. Leur peau
varie d'un brun-roux très sombre à un noir
rouillé. Ces monstres ne possèdent
aucune pilosité. Leurs yeux sont rougeatres; leurs petites
cornes vont du blanc
au brun-jaune. Ils aiment les habits rouges et orangés. Les
kobolds vivent un
maximum de 135 ans.
LIEUX: On rencontre généralement les kobolds en des
endroits humides et sombres
tels que forets vierges ou souterrains (mines).
Ils détestent la lumière du soleil car ils voient mal en
plein jour. Leur
vision nocturne est par contre excellente.
Ces créatures possèdent une société tribale
comprenant des groupes guerriers.
Les tribus les plus fortes dominent les plus faibles. Les kobolds
détestent la
plupart des autres formes de vie, adorent tuer et torturer. Ils haissent
particulièrement les hobbits et les gnomes. Ils sont en guerre
permanente
contre ces derniers et les attaquent à vue.
SERPENT
~~~~~~~
APPARENCE: non mais sans blague!
LIEUX: foret, autre.
Tous les serpents sont carnivores. Ils se laissent
généralement tomber d'une
position élevée, saisissent leurs proies dans leurs
anneaux, les mordent, puis
les étouffent. Après s'etre rassasié, le serpent
s'endort pendant plusieurs
jours.
RAT
~~~
APPARENCE: Tu charies mec!
Les rats de toutes sortes ne sont pas rares et la race sumatrienne
géante
infeste bien des endroits, tels que cryptes ou donjons. Leurs terriers
parsèment le sous-sol de nombreux cimetières où
ils tentent de priver les
goules de repas, en creusant auprès des cadavres nouvellement
inhumés.
DIABLOTIN
~~~~~~~~~
APPARENCE: Les diablotins ne sont pas bien grands, possèdent une
longue queue
(munie ou non d'un dard), une paire d'ailes, et ont un faciès
ricanant montrant
des dents pointus de tailles respectables. Leurs oreilles sont pointues
et leur
crane est surmonté par 2 cornes.
LIEUX: Donjon only.
Ces petits monstres sont moyennement intelligents, mais diaboliquement
rusés.
Les diablotins sont assez rares sur le plan matériel, mais
beaucoup plus
communs en enfer (ou lieux s'y assimilant!). Ce sont les diables les
plus
petits (et les plus faibles), crées à partir de larves
pour répendre le mal
dans le monde, en devenant les familiers des magiciens et des clercs
à tendance
diablique.
Un diablotin a des pouvoirs magiques. Il peut en effet se
régénérer en cas de
blessure.
Leur arme physique préférée reste sans conteste le
trident.
XORN
~~~~
APPARENCE: C'est une créature corpulente munie de plusieurs bras
et jambes. Un
détail peu commun, sa bouche (si toutefois on peut appelé
un tel gouffre une
bouche) est placée au sommet de son crane.
LIEUX: Les xorns sont des créatures du plan
élémentaire de la terre qui, en de
rares occasions, habitent pour un temps le plan matériel. En ce
cas, ils
choisissent des endroits souterrains très profonds.
Les xorns se nourrissent de certains minéraux rares qui sont
l'objet de leur
quete sur le plan matériel.
Les machoires d'un xorn sont très puissantes. La créature
se fondant dans le
pierre- autant par sa couleur et son apparence que par capacité
physique- elle
a de très grandes chances de surprendre tout autre etre vivant.
DEMON
~~~~~
APPARENCE: Créature ailée de grande taille et d'aspect
repoussant.
LIEUX: au fin fond des donjons les plus reculés.
Les démons ne peuvent venir de leur plein gré sur la
terre. Lorsqu'on en
rencontre, c'est qu'ils ont été invoqués par de
redoutables nécromants. Les
démons sont chaotiques et mauvais; ceux de leur race qui sont
les plus
intelligents et plus forts règnent sur les plus faibles et les
plus sots. Les
moins intelligents attaquent à vue et combattent jusqu'à
l'anéantissement.
Lorsqu'ils sont tués en combat, ils perdent leur forme
matérielle et sont
repoussés sur leur plan d'origine qu'ils ne peuvent quitter
avant un siècle ou
une nouvelle invocation. Un démon ne peut etre
définitivement tué que s'il est
abattu sur son propre plan. Attention à leurs pouvoirs magiques!
SPECTRE
~~~~~~~
APPARENCE: Forme humanoide transparente, volante.
LIEUX: Donjon only.
Les spectres sont des humains morts-vivants très puissants dont
l'existence se
situe principalement sur le plan matériel négatif. Ils
hantent les endroits les
plus désolés: tombes et donjons. Ils détestent la
lumière du jour et les
créatures vivantes, la première les rendant impuissants,
les secondes leur
faisant prendre conscience de leur état.
WYRM
~~~~
APPARENCE: Créature ailée semblable aux dragons. La
couleur des wyrms varie
entre le brun sombre et le gris. Leurs yeux sont rouges ou oranges.
LIEUX: Donjon only.
Les wyrms sont des parents lointains des dragons. Ils habitent
également les
endroits aimés de ces derniers: vastes cavernes,... Assez
stupides mais très
agressifs, les wyrms attaquent toujours à vue.
Un wyrm attaque et mord à l'aide de sa queue pourvue d'un dard.
Rueil-Malmaison, le 31/10/89.
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Combat.
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+----------------------------------------------------------------------------+
! COMBAT ET MAGIE DANS MURYADEN
-
DECKARD. !
+----------------------------------------------------------------------------+
*-------------------------*
! DEROULEMENT DES COMBATS !
*-------------------------*
Pendant un combat, vous avez 8 options au choix. Pour choisir l'action
que vous
voulez effectuer, il faut la sélectionner avec les touches <-
et ->, puis
valider avec la touche RETURN.
COMBATTRE : Muryaden offre un système de
combat perfectionné. Il existe en
effet 3 modes de combat: le mode éloigné, le mode normal,
et
le close combat. (Pour connaitre la situation à chaque instant,
référez-vous à la fenetre en haut à droite.
Outre votre nom et
vos caractéristiques principales, le type du personnage ou du
monstre recontré y figure ainsi que la situation: ASSEZ LOIN,
ASSEZ PROCHE ou bien encore TRES PROCHE). Il est bien évident
que pour chaque mode, il faudra utiliser une arme différente.
(Ex: Une arbalète est totalement inéfficace en close
combat;
d'ailleurs l'option COMBATTRE ne fonctionnera pas). Si
l'attaque est possible, le programme vous tient au courant du
déroulement exact de votre action (dénouement) et de la
réac-
tion de l'ennemi.
NOTE: Il est déconseillé d'utiliser le mode close combat
contre
les serpents constricteurs, mais il peut se révélé
utile
contre les adversaires mieux équipés que vous.
Si vous n'avez qu'une dague à opposer à
l'épée d'un
bandit, vous aurez avantage à employer ce mode.
Un inconvénient: il est plus difficile de fuir lorsqu'on
est en close combat.
Remarque importante: Vous devez avoir un comportement logique!
Je m'explique: vous etes dans un donjon, à l'entrée d'une
salle. Vous décidez d'y rentrer. Là, vous tombez nez
à nez avec
un orque par exemple. Si vous ne tuez pas le monstre, il est
bien évident que si vous refaites le meme mouvement, vous allez
de nouveau le rencontrer! (Car il ne peut pas passer par la
porte puisque vous y etes, et votre fuite ne lui a pas donné
l'envie de partir). Donc NE VOUS ETONNEZ PAS si vous rencontrez
15 orques derrière une porte en pensant qu'il suffit d'arreter
le combat pour avoir le passage libre! De plus ce système de
combat est quasi-obligatoire pour que la quete puisse etre
réalisée. Par exemple si vous laissez (plus ou moins
volontai-
rement) échapper un monstre qui détient un objet capital
pour
le reste de l'aventure, le programme doit-il l'effacer? Non,
evidemment! Aspect technique: la rencontre des bestioles marche
suivant un pourcentage. Vous avez 10, 20, 50 ou 100% de chance
de faire une rencontre. Les 100% ne sont dégagés que si le
monstre est liquidé.
CHANGER D'ARME: en combat, il est possible de changer d'arme et de
bouclier
(s'ils sont inéfficaces par exemple. Dès qu'un ennemi
recule,
vous pouvez larguer rapidement votre épée à deux
mains et
saisir votre arc pour abattre ce chien d'un trait entre les 2
omoplates). Mais vous ne pouvez pas changer d'armure (dommage
pour vous si vous avez oublier d'en revetir une...). Il faut
etre un tant soit peu réaliste: l'adversaire n'attendra pas
que vous ayez fini d'enfiler votre cote de maille pour vous
fendre le crane en deux jusqu'aux dents!
Cette option fait sauter un tour.
SORT : permet de
lancer un des sorts de combat si vous possédez les
caractéristiques adéquates. (Si ce n'est pas le cas et que
vous avez tout de meme sélectionner cette option, rassurez-vous
le programme vous repassera le menu...)
UTILISER : cette commande permet de se
servir aussi bien d'un objet
curatif (défensif) qu'un objet offensif. Il faut connaitre le
numéro de l'objet.
AVANCER : permet de passer en
combat normal ou en close combat. (Si vous
appartenez à la caste des guerriers et que vous etes
attaqué
par un balrog qui vous balance des boules de feu dans la
gueule, il vaut mieux s'avancer pour faire goutter votre acier
à cette larve inhumaine!
RECULER : permet de passer en
combat normal ou en combat éloigné (tout
dépend évidemment de votre position actuelle). Si vous
étiez déjà en combat éloigné, vous
pouvez espérez prendre la
fuite...
REDITION : il est possible de se rendre
pour éviter un combat ou rompre
celui qui est en cours. Si l'ennemi est bien disposé, il
vous abandonnera après avoir fouillé votre bourse. Malheu-
reusement (pour vous, gniark gniark), certains monstres
n'apprécient les aventuriers que lorsqu'ils ont les tripes
à l'air... (Leur appétit est également un facteur
détermi-
nant!)
DETROUSSER : si l'adversaire est mal en point ou
particulièrement lache,
il acceptera de se rendre si vous lui demandez, pour abréger
le combat. Il vous filera alors l'argent dont il dispose.
Certains monstres, cependant, préfèrent livrer bataille
jusqu'à la mort plutot que de se livrer à un
inférieur
de votre espèce!
*----------------------*
! LISTE DES SORTILEGES !
*----------------------*
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! NUM ! NOM DU SORT ! INCANTATION ! INFORMATIONS (SERT
A:)
!
+=====+=============+==============+======================================+
! 0 ! PARALYSIE !
COMBAT ! DIMINUER L'ESQUIVE DE
L'ENNEMI !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 1 ! GUERISON ! COMBAT/EXT.
! RECUPERER DES POINTS DE
VIE !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 2 ! ECLAIR !
COMBAT ! BOULE DE FEU (BAISSER P.V.
ENNEMI) !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 3 ! PUISSANCE !
COMBAT ! AUGMENTER LA
FORCE
!
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 4 ! VITESSE !
COMBAT ! AUGMENTER LA
DEXTERITE
!
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 5 ! PROTECTION ! COMBAT/EXT. !
MEILLEURE
DEFENSE
!
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 6 ! EXORCISME(*)!
COMBAT ! BLESSER/TUER LES MORTS
VIVANTS !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 7 ! ADRESSE !
COMBAT/EXT. ! AUGMENTER LA PRECISION DES
COUPS !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 8 ! DETECTION !
EXTERIEUR ! AUGMENTER PERCEPTION
(PIEGES,...) !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
! 9 ! FAIBLESSE !
COMBAT ! DIMINUER LA FORCE
D'ATTAQUE ENNEMIE !
+-----+-------------+--------------+--------------------------------------+
(*) Le sort exorcisme peut faire baisser les points de magie de
l'adversaire.
Ce sort est donc utile contre les sorciers et les
démons, qui seront moins
susceptibles de vous réduire en un petit tas
d'ossements calcinés.
Rueil-Malmaison, le 31/10/89.
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Retour sommaire
Villes / Donjons.
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+----------------------------------------------------------------------------+
!
VILLES/CHATEAU/DONJONS/INFOS
DECKARD. !
+----------------------------------------------------------------------------+
*-------------------*
! VILLES ET CHATEAU !
*-------------------*
En vous promenant dans le monde fermé (cf historique) de
Muryaden, vous
rencontrerez différents lieux que vous serez amenés
à visiter (pour vous
équiper, pour chercher un objet quelconque,...).
Pour rentrez, il faut appuyer sur la touche P (Pénétrer).
WARNING: dans les villes et le chateau, il est impossible de faire
E/quipement.
Donc, si vous ne savez pas ce que vous voulez garder/jeter, il est
préférable
de se désarmer avant de rentrer. (En faisant:
armure:0/arme:0/bouclier:0).
Une note au passage: vous allez très vite vous apercevoir que
'le' monde est
plutot étriqué! Ceci pour une raison bien simple: faire
des maps est vraiment
ce qui nous a pris le plus la tete! C'est réellement pas
évident de créer tout
un univers...et c'est la mort de le rentrer sur disk... (Des heures
à taper et
des heures à corriger... et c'est rien de le dire! A l'origine,
on avait prévu
un univers 16 fois plus grand, mais après quelques jours on a
bien vite changé
d'idée!... surtout que pour le premier volet, on ne voulait pas
faire plus
d'une disquette...).
Vous trouverez les villes suivantes: Bar-Calenlad (ville marchande),
Bar-Tolainor (ville dite 'du sage') et Echorkeliant (cité des
trolls).
Soyez patient lors du chargement, le rdos a du pain sur la planche. Au
passage, si vous avez un fast Load/fast write commençant
à partir de $B000,
ça nous interesserait un max pour le second volet! (Embauche...!)
Lorsque le drive s'arretera, vous vous retrouverez devant un menu
à 8 options
(idem pour le chateau Gondarnost). Bien que les noms varient d'une
ville à
l'autre, les options de meme numéro ont des fonctions semblables.
A SAVOIR: pour sortir des différents menus, il faut appuyer sur
escape.
--------
L'option 1/ permet de consulter une personne particulière
(importante) résident
~~~~~~~~~~~
dans ce lieu. Elle n'est cependant pas toujours accessible! (Il faut se
présenter avec un objet ou autre qu'elle recherche). Dans
Bar-Calenlad, aller
en 1/ signifie aller à l'auberge du coin se rincer le gosier.
Son seul intéret
est qu'on y trouve un aubergiste qui, pour quelques pièces d'or,
se fera un
plaisir de vous raconter les ragots recueillis pendant son service.
L'option 2/ fait toujours office de temple. On y trouve:
~~~~~~~~~~~
GUERISON: Si votre sagesse est inférieur à 15, vous
pouvez récupérer tous vos
points de vie en ne payant qu'une seule pièce! Si votre sagesse
est supérieure,
ce service est totalement gratuit! Il est donc plus dur de crever que
dans les
autres jeux de role; ce qui n'est pas un mal...).
MEDITATION: Ce service gratis permet à un joueur de
récupérer ses points de
magie.
Les PRIERES servent à rajouter temporairement 7 points à
la caractéristique
désirée. Si vous aviez 13/14 en force, vous aurez 20/14
par exemple. (Avec
prière FOR).
L'option 3/ donne accès à la guilde. Avant toute chose,
vous devez savoir que
~~~~~~~~~~~
dans le monde de Muryaden (les villes), tout se passe avec l'argent et
les
points d'expérience (XP). C'est à la guilde qu'il faut se
rendre pour augmenter
ses caractéristiques (d'une manière définitive).
Pour avoir plus un dans une
carac' quelconque, il faut 'payer' en points d'expérience. La
'somme' demandée
varie selon la classe du perso. Il est à noté que pour
éviter qu'une personne
devienne trop balaise d'un seul coup, les 'prix' en XP augmentent tout
de suite
après un tel achat.
A la guilde, on peut également changer de classe si on le
désire! Cette option
peut etre utile pour acquérir à moindre frais et plus
facilement certains
objets spécifiques à une classe. à tout changement
de classe, le perso devient
apprenti dans sa nouvelle profession.
En entrant dans ces boutiques (Option 4/), vous aurez accès
à des objets/armes
éxotiques
rares.
~~~~~~~~~
Certains de ces objets ont une caractéristique spéciale:
ils peuvent se
recharger. Imaginons que vous ayez bu votre potion. En allant dans une
certaine
ville, vous pourrez remplir la fiole de nouveau pour un prix modique
(généralement la moitié du prix d'achat) et ainsi
la réutiliser.
Avantage des objets non rechargeables: un tel objet a le meme effet
qu'un sort
mais il coute moins de points de magie lors de son utilisation. Je note
PM, ces
objets magiques.
En combat, faire Utiliser pour se servir de ces objets (pas tous).
A Bar-Calenlad, vous pourrez acheter chez l'ALCHIMISTE toutes sortes de
potions. Elles pourront etre utilisées pendant les combats pour
se guérir ou
pour autre chose. (Rechargeables).
Le nombre qui suit le type de la potion donne une correspondance avec
les
sorts. Exemple: une potion de guérison 5 (potion 5) a le meme
effet que le sort
de guérison à la puissance 5. (Mais une potion ne
nécessite pas de points de
magie).
A Bar-Tolainor, vous trouverez les reliques suivantes: des potions
5(guérison -
rechargeables), des crucifix (pour exorcisme - PM), des crosses pour
guérison
(rechargeables), des mitres (paralysie - PM), des soutanes (protection
- PM),
de l'eau bénite (exorcisme - rechargeable), des
épées saintes (armes magiques),
Oeil de Ra (détection des pièges - PM), des dards de Set
(éclair d'énergie -
PM).
A Echorkeliant, dans la boutique de thaumaturgie trollique, vos yeux
ébahis
pourront contempler les mixtures suivantes:
Régénération (rend des points de
vie (utile si votre sagesse est inférieur à 15) - use
autant de p.m. que le
sort), Pied léger (dextérité - PM), Grandes
Oreilles (perception - PM), Peau
Verte (protection - PM), Haleine (Paralysie - PM), Mauvais Oeil
(éclair - use
autant de p.m que le sort), Foudre (éclair - rechargeable),
Beaume (Guérison
force 2 - rechargeable), et des Runes FORce (force
supplémentaire pour un
combat - rechargeable).
A Gondarnost, vous pourrez acheter chez l'enchanteur: des baguettes
(éclair -
PM), des lorgnons (détection - PM), des grenades (meme effet que
le sort
éclair - rechargeable!), des gants (adresse - PM), des potions
PRO (protection,
of course - rechargeable), des ceintures (de puissance - PM), des
bottes (de
vitesse - PM), des Runes DEX (puissance - rechargeable), des potions PER
(détection de pièges - rechargeable).
L'option 5/ permet de franchir la porte de commerçants
'classiques'. Vous
~~~~~~~~~~~
pouvez acheter ce qui vous manque dans la mesure où vous avez du
blé. (On a pas
encore d'option VOLER mais on y pense dans le prochain volet!).
Quelques détails: les shurikens sont des armes de lancer, les
kriss et les
griffes servent en close combat.
L'option 6/ correspond à Bar-Tolainor au marchand de
"recharges". (je suis
~~~~~~~~~~~
gentil, je vous le dis). Comme je l'ai déjà
mentionné plus haut, ce lieu sert à
renouveller certains objets (potions ou autres). A Bar-Calenlad, vous
trouverez
en 6/ un receleur! Et oui, ce marchand roublard peut établir une
liste de vos
possessions et vous en proposer un prix de rachat (toujours
inférieur au prix
d'origine, meme s'il n'a jamais servi!...faut bien faire des affaires,
non?).
A Echorkeliant ainsi qu'à Gondarnost, l'option 6 est un marchant
d'armes.
L'option 7/ permet de visionner complètement un joueur et les
objets qu'il
~~~~~~~~~~~
possède dans son ballot.
L'option 8/ sert à faire de la place si on possède
déjà le maximum
~~~~~~~~~~~
transportable (à savoir 9 objets) et que l'on est tenté
par quelques emplettes.
*-------------*
! LES DONJONS !
*-------------*
Les donjons se découvrent petit à petit comme dans
Phantasie. Quand vous y
entrez pour la seconde fois, un donjon a encore les traces de votre
premier
passage.
Avant de rentrer dans un donjon, il est préférable de
bien s'équiper, d'empor-
ter des potions de guérison et de sauver la partie. Pendant
l'exploration, il
est conseillé de réitérer cette dernière
manoeuvre...car qui sait ce qui se
trouve derrière chaque porte?? (à part
moi...gniark! gniark!)
*-------------------*
! COMMENCER A JOUER !
*-------------------*
Au début du jeu, il faut bien sur aller dépenser ses 10
pièces d'or à Bar-
Calenlad pour s'équiper un minimum. Puis il est fortement
conseiller de rester
un certain temps aux abords de cette ville pour y rencontrer marchands
et
mages. Les marchants sont des personnages faciles à tuer et ils
possèdent pas
mal d'argent. Les pretres sont doublement intéressants: pour un
infime pécule,
il accepte de vous soigner (via une bénédiction). La
guérison est évidemment
proportionnelle au don que vous leur avez fait. (Si l'aventurier n'a
pas de
brouzoufs, le pretre accepte quand meme de vous bénir... c'est
pas un rapace!
Mais si vous etes pleins aux as et que vous l'envoyez brouter quand il
vous
demande l'aumone, il risque de se facher... (à moins que vous
ayez un
magnétisme qui lui cloue le bec!)).
Si vous engagez le combat et le refroidissez, vous découvrirez
dans ses
frusques malodorantes une potion guérissante qui vous sera utile
dans les
donjons.
Dans la mesure où l'expérience joue un grand role (pour
augmenter ses
caractéristiques), il est conseillé de buter des
bestioles pas trop balaises
qui en rapporte: les zombies (marécages), les araignées
(forets profondes)...
Rueil-Malmaison, le 1/11/89.
<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
Retour sommaire
Sources du boot.
Le boot 1 (piste $00, secteur $00) est encore un Accolad'Boot
(décidement!) et le reste (boot 2) tient sur 3 secteurs (piste
$02, secteurs $01 à $03). Après la petite
présentation sonore, il y a lancement du ProntoDOS.
2 messages à la guignol en secteurs $04 et $05 toujours sur la
piste $02:

|

|
:ASM
1
2
ORG $0800
3
4 ********************************
5
*
*
6 * BOOT1 DOC MURYADEN
1 *
7 * (PISTE 0 SECTEUR
0) *
8 * (C)1989 by
Deckard *
9
*
*
10 ********************************
11
12 * Adresses
13
14 TRKCNT
EQU $26 ; pour
SEEKABS
15 BUFF_LOW
EQU $26
16 BUFF_HIGH EQU
$27
17
TRKN
EQU $2A
18 SECTOR
EQU $3D
19 TRACK
EQU $41
20 MONTIMEL
EQU $46
21 MONTIMEH
EQU $47
22 PRIOR
EQU $FD ; pour
SEEKABS
23 CUR_NBR
EQU $FE ; nbr de
secteur
24 CUR_SECT
EQU $FF ; secteur
en cours (current)
25
26 DRV0TRK
EQU $0478
27
28 PHASEOFF
EQU $C080
29 HC65C
EQU $C65C
30
31
INIT
EQU $FB2F
32
HOME
EQU $FC58
33 SETNORM
EQU $FE84
34 SETKBD
EQU $FE89
35 SETVID
EQU $FE93
36
37 ********************************
38
0800: 01
39
DFB 1
; un seul secteur à charger
40
41 ********************************
42
0801: A9 60 43
BOOT1
LDA #$60 ; RTS
nécessaire car la routine de chargement
0803: 8D 01 08
44
STA BOOT1 ; utilisée
($C65C) finit par un JMP $0801
45
0806: 20 2F FB
46
JSR INIT
0809: 20 84 FE
47
JSR SETNORM
080C: 20 89 FE
48
JSR SETKBD
080F: 20 93 FE
49
JSR SETVID
0812: 20 58 FC
50
JSR HOME
51
0815: A2 00
52
LDX #$00 ; On est
actuellement en piste 0
0817: 8E 78 04
53
STX DRV0TRK ; piste pour SEEKABS
54
081A: A9 42
55
LDA #>$4200 ; Charge le boot 2 en
$4000-$42FF
081C: 85 27
56
STA BUFF_HIGH ; Piste $02: secteurs $01/$02/$03
081E: A9 02
57
LDA #$02 ; piste
0820: A2 03
58
LDX #$03 ; secteur fin
0822: A0 03
59
LDY #$03 ; 3 secteurs
0824: 20 CD 08
60
JSR H08CD ; chargement
61
0827: A9 BF
62
LDA #>$BF00 ; implantation $B700-$BF00
0829: 85 27
63
STA BUFF_HIGH
082B: A9 00
64
LDA #$00 ; piste $00
082D: A2 09
65
LDX #$09 ; à
partir du secteur $09
082F: A0 09
66
LDY #$09 ; 9 secteurs
décroissant soit S$01 à S$09
0831: 20 CD 08
67
JSR H08CD ; chargement RWTS
ProntoDOS
68
; On est repositionné en piste 0
69
0834: 4C 00 40
70
JMP $4000 ; lance le boot2
71
0837: 00 00 00
72
DS $04,0
083A: 00
73
74 ********************************
75
*
*
76 * SEEKABS ROUTINE, MOVES THE *
77 * DISK HEAD OVER THE DESIRED *
78 *
TRACK.
*
79
*
*
80 ********************************
81
82
SEEKABS
083B: 85 2A 83
H083B
STA TRKN
083D: CD 78 04
84
CMP DRV0TRK ; est-on déjà
sur cette piste?
0840: F0 51
85
BEQ RTS0 ; oui, on
s'arrete là
86
0842: A9 00
87
LDA #0
0844: 85 26
88
STA TRKCNT
0846: AD 78 04 89
MOVEHEAD LDA
DRV0TRK
0849: 85 FD
90
STA PRIOR
084B: 38
91
SEC
084C: E5 2A
92
SBC TRKN
084E: F0 33
93
BEQ ISTHERE
94
0850: B0 07
95
BCS L17
96
0852: 49 FF
97
EOR #$FF
0854: EE 78 04
98
INC DRV0TRK
0857: 90 05
99
BCC L18
100
0859: 69 FE 101
L17
ADC #$FE
085B: CE 78 04
102
DEC DRV0TRK
085E: C5 26 103
L18
CMP TRKCNT
0860: 90 02
104
BCC L19
105
0862: A5 26
106
LDA TRKCNT
0864: C9 0C 107
L19
CMP #$0C
0866: B0 01
108
BCS L20
109
0868: A8
110
TAY
0869: 38 111
L20
SEC
086A: 20 87 08
112
JSR CHKPOS
086D: B9 A5 08
113
LDA ONTBL,Y
0870: 20 94 08
114
JSR MSWAIT
0873: A5 FD
115
LDA PRIOR
0875: 18
116
CLC
0876: 20 8A 08
117
JSR CHKPOS2
0879: B9 B1 08
118
LDA OFFTBL,Y
087C: 20 94 08
119
JSR MSWAIT
087F: E6 26
120
INC TRKCNT
0881: D0 C3
121
BNE MOVEHEAD
122
0883: 20 94 08 123
ISTHERE JSR
MSWAIT
0886: 18
124
CLC
125
0887: AD 78 04 126
CHKPOS LDA
DRV0TRK
088A: 29 03 127
CHKPOS2 AND
#3
088C: 2A
128
ROL
088D: 09 60
129
ORA #$60 ; slot6*16
088F: AA
130
TAX
0890: BD 80 C0
131
LDA PHASEOFF,X
0893: 60 132
RTS0
RTS
133
134 ********************************
135
*
*
136 * HEAD MOVE DELAY SUBROUTINE *
137 * DELAYS ACC*100
USEC *
138
*
*
139 ********************************
140
141
H0894
0894: A2 11 142
MSWAIT LDX
#$11
0896: CA 143
L21
DEX
;DELAY 86 USEC
0897: D0 FD
144
BNE L21
0899: E6 46
145
INC MONTIMEL
089B: D0 02
146
BNE L22
089D: E6 47
147
INC MONTIMEH
089F: 38 148
L22
SEC
08A0: E9 01
149
SBC #1
08A2: D0 F0
150
BNE MSWAIT
08A4: 60
151
RTS
152
153 ********************************
154
155 * PHASEON/PHASEOFF TABLES
156
157
H08A5
08A5: 01 30 158
ONTBL
HEX 0130
08A7: 28 24 20
159
HEX 2824201E1D1C1C1C1C1C
08AA: 1E 1D 1C 1C 1C 1C 1C
160
161
H08B1
08B1: 70 2C 26 162
OFFTBL HEX
702C26221F1E1D1C1C1C1C1C
08B4: 22 1F 1E 1D 1C 1C 1C 1C
08BC: 1C
163
164 ********************************
165
166 * Table d'équivalence secteurs logiques et physiques
167
08BD: 00 0D 0B 168
H08BD
HEX 000D0B09070503010E0C0A080604020F
08C0: 09 07 05 03 01 0E 0C 0A
08C8: 08 06 04 02 0F
169
170 ********************************
171
*
*
172 * Routine de
chargement *
173
*
*
174 ********************************
175
176 * In : ACC = piste à lire
177 * X = secteur
à lire en 1er
178 * Y = nbr de
secteurs à lire
179
08CD: 85 41 180
H08CD
STA TRACK
08CF: 86 FF
181
STX CUR_SECT
08D1: 84 FE
182
STY CUR_NBR
183
08D3: A2 60 184
H08D3
LDX #$60 ; slot*16
08D5: A5 41
185
LDA TRACK ; piste*2
08D7: 0A
186
ASL
08D8: 20 3B 08
187
JSR H083B ; positionne la
tete de lecture
188
08DB: A9 00
189
LDA #$00
08DD: 85 26
190
STA BUFF_LOW
191
08DF: A4 FF
192
LDY CUR_SECT ; équivalence secteur
logique/physique
08E1: B9 BD 08
193
LDA H08BD,Y
08E4: 85 3D
194
STA SECTOR
195
08E6: A2 60
196
LDX #$60 ; slot*16
08E8: 20 5C C6
197
JSR HC65C ; routine LOAD de
la carte controleur
198
08EB: C6 FF
199
DEC CUR_SECT ; passe au secteur
précédant
08ED: 10 06
200
BPL H08F5 ; il en reste
encore sur cette piste
201
08EF: A9 0F
202
LDA #$0F ; passe
à la piste précédante en partant
08F1: 85 FF
203
STA CUR_SECT ; du secteur $0F
08F3: C6 41
204
DEC TRACK
205
08F5: C6 27 206
H08F5
DEC BUFF_HIGH ; revient sur l'adr high du secteur
qu'on
08F7: C6 27
207
DEC BUFF_HIGH ; vient de charger et pointe sur le
précédant
208
; car la routine rom a fait adr high+1
08F9: C6 FE
209
DEC CUR_NBR ; un secteur de moins
à charger
08FB: D0 D6
210
BNE H08D3 ; il en reste encore
08FD: 60
211
RTS
; chargement fini
212
08FE: 00 00
213
DS \,0
214
215
SAV BOOT1.DOC.MURYADEN1
Object saved as BOOT1.DOC.MURYADEN1,A$0800,L$0100
--End assembly, 256 bytes, Errors: 0
Symbol table - alphabetical order:
BOOT1
=$0801 BUFF_HIGH
=$27
BUFF_LOW
=$26
CHKPOS =$0887
CHKPOS2
=$088A
CUR_NBR
=$FE
CUR_SECT
=$FF
DRV0TRK =$0478
H083B
=$083B ?
H0894 =$0894
? H08A5
=$08A5 ?
H08B1 =$08B1
H08BD
=$08BD
H08CD
=$08CD
H08D3
=$08D3
H08F5 =$08F5
HC65C
=$C65C
HOME
=$FC58
INIT
=$FB2F
ISTHERE =$0883
L17
=$0859
L18
=$085E
L19
=$0864
L20 =$0869
L21
=$0896
L22
=$089F MONTIMEH
=$47
MONTIMEL =$46
MOVEHEAD
=$0846
MSWAIT
=$0894
OFFTBL
=$08B1
ONTBL =$08A5
PHASEOFF
=$C080
PRIOR
=$FD
RTS0
=$0893
SECTOR =$3D
? SEEKABS
=$083B
SETKBD
=$FE89
SETNORM
=$FE84
SETVID =$FE93
TRACK
=$41
TRKCNT
=$26
TRKN
=$2A
Symbol table - numerical order:
TRKCNT
=$26
BUFF_LOW
=$26
BUFF_HIGH
=$27
TRKN =$2A
SECTOR
=$3D
TRACK
=$41
MONTIMEL
=$46
MONTIMEH =$47
PRIOR
=$FD
CUR_NBR
=$FE
CUR_SECT
=$FF
DRV0TRK =$0478
BOOT1
=$0801 ? SEEKABS
=$083B
H083B
=$083B MOVEHEAD
=$0846
L17
=$0859
L18
=$085E
L19
=$0864
L20 =$0869
ISTHERE
=$0883
CHKPOS
=$0887
CHKPOS2
=$088A
RTS0 =$0893
? H0894
=$0894
MSWAIT
=$0894
L21
=$0896
L22 =$089F
? H08A5
=$08A5
ONTBL =$08A5
? H08B1
=$08B1
OFFTBL =$08B1
H08BD
=$08BD
H08CD
=$08CD
H08D3
=$08D3
H08F5 =$08F5
PHASEOFF
=$C080
HC65C
=$C65C
INIT
=$FB2F
HOME =$FC58
SETNORM
=$FE84
SETKBD
=$FE89
SETVID =$FE93
:ASM
1
2
ORG $4000
3
4 **********************
5
*
*
6 * BOOT2 DOC MURYADEN *
7 * (T$02, S$01->S$03) *
8 * (C)1989 BY DECKARD *
9
*
*
10 **********************
11
12 SOUND
EQU $C030
13
14
TEXT
EQU $F399
15 BKCOLOR
EQU $F3F6
16 HPOSN
EQU $F411
17 SETCOLOR
EQU $F6EC
18
HOME
EQU $FC58
19
20 LIGNE1
EQU $42A
21 LIGNE2
EQU $52A
22 LIGNE3
EQU $5AA
23
24 ********************************
25
4000: 4C 5A 40
26
JMP BOOT2
27
28 ********************************
29
4003: AD 58 40 30 MAGIC_SOUND
LDA AD3
4006: 48
31
PHA
4007: AE 56 40
32
LDX AD1
400A: CA 33
DEX1
DEX
400B: D0 FD
34
BNE DEX1
35
400D: 2C 30 C0
36
BIT SOUND
4010: AE 57 40
37
LDX AD2
4013: CA 38
DEX2
DEX
4014: D0 FD
39
BNE DEX2
40
4016: 2C 30 C0
41
BIT SOUND
4019: 68
42
PLA
401A: AA
43
TAX
401B: CA
44
DEX
401C: 8A
45
TXA
401D: D0 E7
46
BNE MAGIC_SOUND+3
47
401F: AD 59 40
48
LDA AD4
4022: C9 00
49
CMP #$00
4024: F0 03
50
BEQ ICI
51
4026: 4C 42 40
52
JMP LA
53
4029: AD 57 40 54
ICI
LDA AD2
402C: 18
55
CLC
402D: 69 01
56
ADC #$01
402F: C9 1B
57
CMP #$1B
4031: F0 09
58
BEQ CHANGE
59
4033: 8D 57 40
60
STA AD2
4036: CE 56 40
61
DEC AD1
4039: 4C 03 40
62
JMP MAGIC_SOUND
63
403C: EE 59 40 64
CHANGE INC
AD4
403F: 4C 03 40
65
JMP MAGIC_SOUND
66
4042: AD 57 40 67
LA
LDA AD2
4045: 38
68
SEC
4046: E9 01
69
SBC #$01
4048: C9 01
70
CMP #$01
404A: F0 09
71
BEQ FIN
72
404C: 8D 57 40
73
STA AD2
404F: EE 56 40
74
INC AD1
4052: 4C 03 40
75
JMP MAGIC_SOUND
76
4055: 60 77
FIN
RTS
78
4056: 80 79
AD1
DFB $80
4057: 01 80
AD2
DFB $01
4058: 40 81
AD3
DFB $40
4059: 00 82
AD4
DFB $00
83
84 ********************************
85
86
; FANTAISIE
87
405A: 2C E8 C0 88
BOOT2
BIT $C0E8 ; ARRETE MOTEUR
DRIVE
405D: 20 58 FC
89
JSR HOME
4060: A9 20
90
LDA #$20
4062: 85 E6
91
STA $E6 ; ON
UTILISERA LA PAGE GRAPHIQUE 1
4064: A2 05
92
LDX #$05
4066: 20 EC F6
93
JSR SETCOLOR
4069: A9 00
94
LDA #$00
406B: AA
95
TAX
406C: A8
96
TAY
406D: 20 11 F4
97
JSR HPOSN
4070: 20 F6 F3
98
JSR BKCOLOR
99
; DONNEES ECRAN
4073: AD 50 C0
100
LDA $C050 ; MODE GRAPHIQUE
4076: AD 57 C0
101
LDA $C057 ; HGR SANS
EFFACEMENT
4079: AD 54 C0
102
LDA $C054 ; PAGE 1
407C: AD 52 C0
103
LDA $C052 ; GRAPHIQUE TOUT
ECRAN
104
;
105
; AFFICHAGE DE LA SIGNATURE
106
;
407F: A2 00
107
LDX #$00
4081: BD FD 40 108
SIGN
LDA DATA,X ; ADR MAGIC_SOUND DATAS
4084: 49 55
109
EOR #$55
4086: 9D 2A 05
110
STA LIGNE2,X ; ECRIT SUR L'ECRAN
4089: A9 DF
111
LDA #$DF ; = '_'
408B: 9D 2A 04
112
STA LIGNE1,X ; 1ERE LIGNE DE '_'
408E: 9D AA 05
113
STA LIGNE3,X ; 2EME LIGNE DE '_'
4091: E8
114
INX
4092: E0 24
115
CPX #36
4094: D0 EB
116
BNE SIGN
117
4096: 8D AA 04
118
STA $4AA
4099: 8D B7 04
119
STA $4B7
409C: 8D BB 04
120
STA $4BB
409F: 8D C4 04
121
STA $4C4
40A2: 8D C7 04
122
STA $4C7
123
40A5: A9 FE
124
LDA #$FE ; BRUITAGE
40A7: 85 00
125
STA $00
40A9: 49 FF
126
EOR #$FF
40AB: 85 01
127
STA $01
40AD: 20 DC 40 128
APPEAR JSR
SOUNDHGR
40B0: C6 00
129
DEC $00
40B2: A5 00
130
LDA $00
40B4: 49 FF
131
EOR #$FF
40B6: 85 01
132
STA $01
40B8: C9 FE
133
CMP #$FE
40BA: D0 F1
134
BNE APPEAR
135
40BC: 20 03 40
136
JSR MAGIC_SOUND ; SON
137
40BF: A9 01
138
LDA #$01
40C1: 85 00
139
STA $00
40C3: 49 FF
140
EOR #$FF
40C5: 85 01
141
STA $01
40C7: 20 DC 40 142 DSAPPEAR
JSR SOUNDHGR
40CA: E6 00
143
INC $00
40CC: A5 00
144
LDA $00
40CE: 49 FF
145
EOR #$FF
40D0: 85 01
146
STA $01
40D2: C9 01
147
CMP #$01
40D4: D0 F1
148
BNE DSAPPEAR
149
40D6: 20 58 FC
150
JSR HOME ; EFFACE ECRAN
APRES DISAPPEAR
151
152 *********************************
153 *
154
40D9: 4C 21 41
155
JMP GODOS ; LANCE PRONTODOS
156
157 *
158 **********************************
159
40DC: AD 50 C0 160 SOUNDHGR
LDA $C050
40DF: A0 02
161
LDY #$02
40E1: A6 00 162
LOOP1
LDX $00
40E3: AD 30 C0
163
LDA SOUND
40E6: CA 164
LOOP2
DEX
40E7: D0 FD
165
BNE LOOP2
166
40E9: 88
167
DEY
40EA: D0 F5
168
BNE LOOP1
169
40EC: AD 51 C0
170
LDA $C051
40EF: A0 02
171
LDY #$02
40F1: A6 01 172
LOOP3
LDX $01
40F3: AD 30 C0
173
LDA SOUND
40F6: CA 174
LOOP4
DEX
40F7: D0 FD
175
BNE LOOP4
40F9: 88
176
DEY
40FA: D0 F5
177
BNE LOOP3
40FC: 60
178
RTS
179
180 ********************************
181
182 * CARACTERES CODES DE LA SIGNATURE
183
40FD: 51 90 96 184
DATA
HEX 5190969E948791F593879A98F5419D90
4100: 9E 94 87 91 F5 93 87 9A
4108: 98 F5 41 9D 90
410D: F5 42 94
185
HEX F5429487879C9A8786F55A93F5519086
4110: 87 87 9C 9A 87 86 F5 5A
4118: 93 F5 51 90 86
411D: 81 9C 9B
186
HEX 819C9B8C
4120: 8C
187
188 ********************************
189
190 * LANCE LE PRONTODOS
191
4121: 20 99 F3 192
GODOS
JSR TEXT
4124: 20 58 FC
193
JSR HOME
194
; COPIE LE VRAI BOOT 1
4127: A2 00
195
LDX #$00
4129: BD 3B 41 196
FOLLOW LDA
DATA2,X
412C: 9D 00 B6
197
STA $B600,X
412F: E8
198
INX
4130: D0 F7
199
BNE FOLLOW
200
; LANCE PRONTODOS
4132: A9 22
201
LDA #$22
4134: 8D 7E 04
202
STA $47E
4137: EA
203
NOP
4138: 4C 00 BB
204
JMP $BB00
205
206 ********************************
207
208 * Boot1 normal du ProntoDOS
209
413B: 01 A5 27 210
DATA2
HEX 01A527C909D0182084FEEAEAEAA9C685
413E: C9 09 D0 18 20 84 FE EA
4146: EA EA A9 C6 85
414B: 3F A9 5C
211
HEX 3FA95C853E18ADFE086DFF088DFE08AE
414E: 85 3E 18 AD FE 08 6D FF
4156: 08 8D FE 08 AE
415B: FF 08 30
212
HEX FF083015BD4D08853DCEFF08ADFE0885
415E: 15 BD 4D 08 85 3D CE FF
4166: 08 AD FE 08 85
416B: 27 CE FE
213
HEX 27CEFE08A62B4C5CC6EEFE08EEFE0820
416E: 08 A6 2B 4C 5C C6 EE FE
4176: 08 EE FE 08 20
417B: 89 FE 20
214
HEX 89FE2093FE202FFBA62B4C00BB000D0B
417E: 93 FE 20 2F FB A6 2B 4C
4186: 00 BB 00 0D 0B
418B: 09 07 05
215
HEX 09070503010E0C0A080604020F00B050
418E: 03 01 0E 0C 0A 08 06 04
4196: 02 0F 00 B0 50
419B: AD CB B5
216
HEX ADCBB58542ADCCB58543ADC3B58544AD
419E: 85 42 AD CC B5 85 43 AD
41A6: C3 B5 85 44 AD
41AB: C4 B5 85
217
HEX C4B58545ADC1B5D008ADC2B5F013CEC2
41AE: 45 AD C1 B5 D0 08 AD C2
41B6: B5 F0 13 CE C2
41BB: B5 B1 42
218
HEX B5B1429144CEC1B5C8D0E92099B1EEC4
41BE: 91 44 CE C1 B5 C8 D0 E9
41C6: 20 99 B1 EE C4
41CB: B5 8C E6
219
HEX B58CE6B5201DAFEEE2B5ADC2B5F00E20
41CE: B5 20 1D AF EE E2 B5 AD
41D6: C2 B5 F0 0E 20
41DB: DB B0 B0
220
HEX DBB0B0032006A5CEC2B54C9AB68DE2B5
41DE: 03 20 06 A5 CE C2 B5 4C
41E6: 9A B6 8D E2 B5
41EB: 60 00 FF
221
HEX 6000FF2042AE2048F9A90085408541AC
41EE: 20 42 AE 20 48 F9 A9 00
41F6: 85 40 85 41 AC
41FB: EF B3 88
222
HEX EFB388980A0AA8A208B9F6B30A9006E6
41FE: 98 0A 0A A8 A2 08 B9 F6
4206: B3 0A 90 06 E6
420B: 40 D0 02
223
HEX 40D002E641CAD0F488D0ECA002B9F8B6
420E: E6 41 CA D0 F4 88 D0 EC
4216: A0 02 B9 F8 B6
421B: 20 ED FD
224
HEX 20EDFD8810F7AD00E0A8A640A541C020
421E: 88 10 F7 AD 00 E0 A8 A6
4226: 40 A5 41 C0 20
422B: D0 03 4C
225
HEX D0034C1BE54C24EDBDD3C6000000B609
422E: 1B E5 4C 24 ED BD D3 C6
4236: 00 00 00 B6 09
226
423B: 00 00 00
227
DS \,0
423E: 00 00 00 00 00 00 00 00
4246: 00 00 00 00 00 00 00 00
424E: 00 00 00 00 00 00 00 00
4256: 00 00 00 00 00 00 00 00
425E: 00 00 00 00 00 00 00 00
4266: 00 00 00 00 00 00 00 00
426E: 00 00 00 00 00 00 00 00
4276: 00 00 00 00 00 00 00 00
427E: 00 00 00 00 00 00 00 00
4286: 00 00 00 00 00 00 00 00
428E: 00 00 00 00 00 00 00 00
4296: 00 00 00 00 00 00 00 00
429E: 00 00 00 00 00 00 00 00
42A6: 00 00 00 00 00 00 00 00
42AE: 00 00 00 00 00 00 00 00
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42BE: 00 00 00 00 00 00 00 00
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42CE: 00 00 00 00 00 00 00 00
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42FE: 00 00
228
229
SAV BOOT2.DOC.MURYADEN1
Object saved as BOOT2.DOC.MURYADEN1,A$4000,L$0300
--End assembly, 768 bytes, Errors: 0
Symbol table - alphabetical order:
AD1
=$4056
AD2
=$4057
AD3
=$4058
AD4 =$4059
APPEAR
=$40AD
BKCOLOR
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=$FC58
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=$F411
ICI
=$4029
LA =$4042
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LOOP4
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SETCOLOR
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SIGN
=$4081
SOUND
=$C030 SOUNDHGR
=$40DC
TEXT
=$F399
Symbol table - numerical order:
LIGNE1
=$042A
LIGNE2
=$052A
LIGNE3
=$05AA MAGIC_SOUND =$4003
DEX1
=$400A
DEX2
=$4013
ICI
=$4029
CHANGE =$403C
LA
=$4042
FIN
=$4055
AD1
=$4056
AD2 =$4057
AD3
=$4058
AD4
=$4059
BOOT2
=$405A
SIGN =$4081
APPEAR
=$40AD DSAPPEAR
=$40C7 SOUNDHGR
=$40DC
LOOP1 =$40E1
LOOP2
=$40E6
LOOP3
=$40F1
LOOP4
=$40F6
DATA =$40FD
GODOS
=$4121
FOLLOW
=$4129
DATA2
=$413B
SOUND =$C030
TEXT
=$F399
BKCOLOR
=$F3F6
HPOSN
=$F411 SETCOLOR
=$F6EC
HOME =$FC58

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Quelques écrans autour du jeu.
Création d'un personnage (le "player" correspond à la
face 2 qui contient les caractéristiques du joueur et
l'état actuel de sa partie avec les cartes traduisant
l'évolution de ses investigations):
A noter que CR=touche "return".
C'est avec un orque guerrier que vous aurez le plus de chance d'arriver
au bout de la quête en utilisation normale.
Accès aux utilitaires:
Examen d'un personnage (ici sans objet):
Suppression d'un personnage:
Fix intégré pour gonfler les caractéristiques d'un
personnage:
Créer un player (ce qui revient à dupliquer la face 2, le
plus rapide étant le Locksmith Fast Copy):
Note: il faut rebooter le jeu après la copie.
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